Voi… create i raptor? Sì! E a gioia di vivere come state messi? Mhe…

Con Jurassic World 2 nei cinema, e considerato il successo del primo film, non era difficile aspettarsi che qualcuno ne avrebbe tirato fuori un videogame. La nostra speranza era che quel qualcuno fosse capace, finalmente, di dare una dignità al brand che non fosse a base di mattoncini Lego o simili, e francamente alla notizia di un gestionale siamo andati letteralmente in brodo di giuggiole!

Nasce così sotto l’ala di Frontier Development (che peraltro di gestionali ne mastica tutti i giorni), Jurassic World Evolution, titolo che ci mette nei panni del gestore di non uno, ma ben cinque parchi a tema giurassico nello sfortunato e famigerato arcipelago Muertes. Riusciremo noi dove John Hammond, e successivi, stanno fallendo da ormai 25 anni?

 

 

Facendo meramente leva su quelle che sono le nostre pulsioni affettive riguardo al brand di riferimento, Jurassic World Evolution non offre alcuno spunto sotto l’aspetto narrativo, ed anzi utilizza – quasi inspiegabilmente – i volti più noti della serie come quelli di Alan Grant (Sam Neill) o quello di Owen Grady (Chris Pratt) come mere “comparse”, ovvero come voci fuoricampo che forniranno dei pareri (inutili) tramite comunicazione radio. Una mera questione di colore, insomma, lasciando il giocatore fondamentalmente solo con se stesso, se si fa eccezione per tre responsabili chiave del parco, ognuno addetto ai tre aspetti fondamentali della gestione logistica: ricerca, intrattenimento e sicurezza. Non che ci aspettassimo molto altro francamente, ma sicuramente si poteva fare di più che utilizzare i soli dinosauri per contestualizzare il gioco nel canone dell’universo di Jurassic Park/World.

Ciò detto, il titolo di Frontier è fondamentalmente una versione giurassica di un qualunque simulatore di parchi a tema. Prendete Theme Park, svestitelo dei suoi aspetti più eleganti (come la costruzione delle montagne russe o simili) e quello che avrete è fondamentalmente JW Evolution. La cosa che un po’ ci ha spiazzati è che Evolution è il team alle spalle di Planet Coaster, forse uno dei più belli e personalizzabili gestionali nel campo degli amusement park, e ci saremmo aspettati – al netto dei limiti di un titolo multipiattaforma – che anche questo Evolution ne ereditasse il carattere e l’estro. Se in Planet Coaster è possibile mettere su costruzioni immense e complesse entro i limiti delle fantasie del giocatore, JW Evolution è in tal senso nettamente agli antipodi, e fornisce solo strutture prefabbricate il cui unico vezzo è dato dalla linea della monorotaia che, per ovvi motivi, offre al giocatore di poter costruire un percorso arzigogolato secondo la bisogna. Basta così.

La parte “estrosa” del titolo cerca di venir fuori per mezzo dei dinosauri, che sono poi l’unico vero selling point dell’esperienza di gioco. Considerato Jurassic World e il suo Indomitus, la nostra fantasia ci avrebbe suggerito la possibilità di creare, sperimentare e finanche battezzare nuove razze giurassiche, per il puro ludibrio nostro e del nostro pubblico. Evolution invece sceglie una via comoda, e per certi versi quasi deludente. In pratica i dinosauri possono essere creati grazie alla ricerca dei geni che avverrà tramite l’estrazione del DNA dai fossili. E fin qui tutto ok, il sistema è semplice, e richiede solo di inviare in giro per il mondo i nostri studiosi alla ricerca di determinati resti di bestioni preistorici. Ottenuto almeno il 50% del genoma di un dato dinosauro, potremo quindi integrare le caratteristiche di base con geni di altre tipologie, il cui numero dipende dalle ricerche che avremo richiesto ad un apposito team, demandato ovviamente ad una determinata struttura in game. L’integrazione servirà a rendere i dinosauri più resistenti, più aggressivi, meno predisposti alle malattie, e così via discorrendo, seppur non ci saranno mai sostanziali modifiche al loro aspetto, salvo che per la colorazione. Non c’è, insomma, alcuna possibilità di poter liberamente cazzeggiare con l’aspetto o le abilità dei dinosauri, e persino lo stravagante Indomitus Rex, altro non sarà che un dinosauro di un campionario pre-imposto dal gioco.

Anche parlando del bestiario, la cosa un po’ sconcertante è che non c’è alcuna possibilità di integrare nel parco con dinosauri che non siano terrestri. Scordatevi quindi volatili come gli Pterodattili o acqua show a base di Mosasauri. Il gioco si limita ai soli carnivori ed erbivori di terra, autolimitandosi in modo quasi paradossale, specie se si pensa ai riferimenti delle ultime due pellicole. Il punto è che, probabilmente, sarebbe stato difficile gestire le operazioni di fuga e cattura di queste due tipologie di sauri (non siamo riusciti a darci altra risposta), ma estrometterli del tutto dal parco è veramente strano, e persino insoddisfacente.

Sempre parlando di dinosauri, va però spezzata una lancia in favore del sistema comportamentale del gioco, praticamente unico vero vezzo dell’intera esperienza ludica. Alcune specie, per dire, non possono convivere per motivi di compatibilità. Pensereste che l’ovvietà è quella di dividere carnivori ed erbivori, ma in realtà le questioni di compatibilità di specie sono molto più profonde ed accurate, e comportano per il giocatore il bisogno di tenere sempre d’occhio la diversità all’interno delle diverse zone che si potranno costruire per far pascolare i sauri (queste sono ovviamente a forma e discrezione del giocatore, in termini di sicurezza e dimensioni, grazie ad un sistema di recinzioni che può essere costruito liberamente).

Mettere tanti erbivori insieme non significa automaticamente che questi conviveranno pacificamente. Alcuni potrebbero lottare per questioni territoriali, altri potrebbero semplicemente preferire una vita di branco in completo distacco dagli altri. Sperimentare è la parola d’ordine, ed il prezzo di una scarsa considerazione della buona posizione dei dinosauri può spesso significare la morte di un esemplare (che è uno shock economico notevole nel parco) o l’atteggiamento furioso di uno di questi, che lo porterà a tentare la fuga letteralmente di continuo, come in preda ad un furore incontrollabile.
La gestione dei sauri, quindi, più che quella meramente economica, è il fulcro del gameplay. Evitare le fughe, scongiurare le morti dei sauri – e del pubblico pagante – o anche solo assicurarsi il loro benessere, è il centro delle attività del vostro parco giurassico. Anche se basta un po’ di pratica, annessa ad una buona logica, per capire quasi subito come disporre i dinosauri per scongiurare malcontenti e fughe, rendendo tutta la gestione sul lungo termine un po’ scialba, e certamente noiosa.

Per ciò che riguarda gli altri aspetti del gameplay, lo scopo del gioco sarà quello di soddisfare le richieste dei tre reparti in cui è divisa la gestione del parco, al fine di guadagnarne la fiducia. Raggiunto un certo livello di fiducia (diverso per tutte le cinque isole che compongono l’arcipelago), ci verrà assegnata una missione speciale, atta a cementificare del tutto il nostro rapporto con quella specifica divisione. Il punto è che non è necessario completare per forza tutte e tre le missioni speciali di un’isola per passare alla successiva, ed anzi i parametri con cui le cinque isole vengono sbloccate esulano quasi del tutto dal nostro lavoro con gli specifici reparti di ricerca, intrattenimento e sicurezza. Tuttavia, per sbloccare edifici più performanti, o per raggiungere il massimo ranking (5 stelle su 5) per ogni isola, sarà comunque necessario passare per le missioni, di fatto “annullando” quella sorta di libertà manageriale che il gioco vorrebbe proporre.

Le richieste potranno esserci assegnate automaticamente di tanto in tanto, o potranno essere visibili in una apposita schermata, una ogni 2 minuti circa, per un massimo di tre incarichi da portare a termine contemporaneamente. Il limite, forse imposto per evitare di accumulare troppe risorse economiche extra, è di fatto una spina nei fianchi, perché Evolution è di per sé un gioco molto lento, peraltro privo di funzione di avanzamento rapido, e spesso la consegna delle missioni più remunerative potrebbe portarvi via anche un’oretta di gameplay, bloccando la possibilità di chiedere ulteriori missioni qualora i tre slot richieste siano già impegnati. Una scelta alquanto bizzarra.

A ciò, va aggiunto che tutto il sistema economico del gioco è messo in piedi con grande superficialità, ed è del tutto incapace di competere con qualunque altro esponente del genere gestionale in salsa parchi a tema. I parchi generano un reddito continuo, e salvo errori plateali, sarà difficile generare un passivo tale da dover riavviare l’isola e il parco annesso. Se considerate che Jurassic World: il gioco, l’esperienza free to play per cellulari, viaggia praticamente sugli stessi principi di gestione economica, capirete come possa essere deludente questa impostazione “alla buona” per qualunque amante dei gestionali sul modello Theme Park e consociati. Non c’è, in effetti, alcun vero profilo gestionale in questo titolo, che non sia il mero ottenimento di un maggior numero di introiti al minuto. Tutto, dalla vendita merci alla ristorazione è poggiato su di una struttura semplificata e a tratti imbarazzante, che toglie all’esperienza ogni barlume di brio. In esponenti simili, è proprio il corretto bilanciamento di guadagni e perdite, dato dalle infrastrutture, il guizzo di divertimento da frapporre al farming a tempo. E se questo non c’è, in un titolo lento come Evolution, allora cosa si fa quando i dinosauri non scappano e gli ospiti sono felici? Esatto, nulla. Si sta per minuti e minuti fermi, con la console accesa, ad aspettare che il denaro salga e le ricerche si completino. E come la chiamiamo questa roba? Esatto: mobile free to play. Quelli però puoi tenerli a farmare anche ad app chiusa. Pensate che differenza.

Per il resto, non esiste una qualunque componente di gestione del pubblico che non sia data dai servizi offerti da bar e negozi di chincaglieria, non esiste un’usura degli edifici che non sia data dai danni ambientali (solo la pioggia per inciso), e non c’è alcuna gestione di aspetti del parco come gestione idrica, spazzatura, o qualunque altro aspetto che non siano i meri alloggi di elettricità e strade. Al resto ci pensano i dinosauri, che se scappano creano ovvi problemi all’interno del parco, ma altrimenti in Evolution non succede davvero nulla. Niente, e noi ce ne stiamo lì, imbambolati a guardare lo schermo, mentre personaggi del tutto privi di qualunque verve che non sia “l’essere un rompicoglioni” ci deliziano con inutili comunicazioni via radio per confermarci quanto siamo bravi e proliferi nel campo del jurassic business. Uau.

Brevemente: neanche dal punto di vista tecnico il gioco brilla particolarmente. I dinosauri sono carini da vedere, ma li terrete per lo più così lontani dai vostri occhi (è un gestionale gente, questa è roba che si gioca con telecamera a volo d’uccello) che passeranno quasi in secondo piano. Non c’è un’effettistica pregevole, non ci sono effetti di luce dinamica convincenti, ed anzi certe strutture, viste dall’altro, specie gabbie e simili, soffrono anche di un terribile effetto di “tremore” dato dal calcolo approssimativo della luce rispetto alla loro posizione. Imbarazzante.
Unici pregi, che ovviamente non dipendono per nulla dal team di sviluppo, sono la colonna sonora, con temi ripresi appieno dalla serie cinematografica, e la partecipazione di alcuni attori come i succitati Sam Neill e Chris Pratt, il cui numero di battute è così risicato, che se si fossero offerti gratuitamente per questa roba non ci sorprenderemmo nemmeno.

jurassic world evolution recensione

Verdetto

Jurassic World Evolution è un titolo palesemente pensato per gli entry level del genere gestionale, è questo è un peccato, perché così com’è non pare molto differente dalla quasi omonima esperienza free to play per cellulari. Lì, per altro, il bestiario è persino più completo, e spendere del denaro per questo titolo, PC o console che scegliate, sembra quasi una presa in giro. In Evolution non c’è che una vaga forma di personalizzazione, non c’è una vera gestione, non c’è un sistema economico rifinito, e persino l’aspetto meramente estetico è appena accettabile. Tutto, ma proprio tutto, menù compresi, sembra fatto al risparmio, e quello che avrete tra le mani altro non è che una robetta a tema dinosauri, messa su per fare leva sulla passione per un brand che, con 25 anni sul groppone, ha cresciuto dall’infanzia diversi di noi. Avremmo voluto di più, anzi, avremmo MERITATO di più, e invece Jurassic World Evolution, come da maledizione per qualunque titolo su licenza che non sia ancorato al mondo Lego, finisce per essere una ciofeca di rara noia.

Jurassic World Evolution - Recensione
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