A cinque anni da Among the Sleep, i norvegesi di Krillbite Studios tornano sulla scena con Mosaic. Una riflessione sul ruolo che ricopre il lavoro nella società odierna, sugli effetti sugli individui e sulle loro relazioni.

“Lavori per comprarti la macchina per andare a lavoro”, diceva uno slogan anarchico comparso più volte su muri in svariate parti d’Italia e che ha fatto immensi giri per il web in svariati anni. Non credo proprio che sia giunto fino in Norvegia, dove si trova la sede di Krillbite Studios, ma penso che i ragionamenti che hanno portato l’anonimo a scrivere per la prima volta quel pensiero siano gli stessi che stanno dietro a Mosaic. L’opposizione alla dipendenza dal lavoro come gabbia per la crescita dell’individuo e delle sue libertà, infatti, è un tema decisamente caldo e discusso e non stupisce affatto che – tra gli altri – anche il videogioco se ne occupi.

Il lavoro debilita l’uomo

Il ritmo delle giornate è sempre quello, per tutti. Il tragitto casa-lavoro è studiato per essere lo stesso ogni giorno, con scadenze e ritmi che rendono il passare dei mesi e degli anni un susseguirsi di routine e regolarità imposte dal fine ultimo: la produzione. Lo svago e i rapporti personali sono minimi: costruiti e filtrati dall’azienda che ha trasformato l’aggregazione spontanea e comunitaria chiamata “città” in un processo industriale annichilente della vita di ogni persona. Ogni momento, sia esso fuori o dentro agli uffici, è lavoro nella sua forma più assurda e totalizzante. Questa è la brutale fotografia che ci restituisce già dai suoi primi momenti Mosaic, in un ciclo di annullamento delle concezioni stesse di spazio e tempo che sono tipiche della logica del capitale, del profitto e dell’efficienza.

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Gli impegni, sia dietro una scrivania che negli spazi fintamente privati, sono propedeutici al produrre – inteso come opposto al creare – e scanditi in modo tale da restituire a chi gioca la sensazione che anche l’atto ludico sia esso stesso un atto che diventa produttivo e non creativo o di svago quando i ritmi sono suggeriti o, ancora peggio, imposti. Mosaic vuole annullare la percezione del cambiamento del passare del tempo e del cambiamento di luoghi perché è questo che il lavorare coatto sta creando sulla società.

Ed è proprio il sistema, non il ricco proprietario ma la logica che gli permette di sovrastare chi non ha il suo privilegio, il nemico ultimo contro cui il protagonista del gioco si scontra: un non-individuo totalmente spersonalizzato e non rappresentato ma che rimane un concetto, un’idea da scardinare.

I percorsi, le attività, il vestiario, i bisogni e alla fine i pensieri. Tutto quanto è controllato, proposto e regolato dal dover ottimizzare le vite di ciascuna persona, rendendolo uno dei tantissimi ingranaggi che compongono la macchina oliata e efficientissima che è la società. Parti di un tutto che sono sempre più distanti e allontanate tra di loro, compresenti ma mai presenti e coscienti degli altri e delle altre che li circondano.

Si passano a fianco senza sentirsi o vedersi, percependo volti sempre più identici che si sovrappongono nella memoria senza mai rimanerci per troppo tempo. La vita è diventata lavoro, strumentale a una produzione di materiali che vengono utilizzati da chi lavora per lavorare meglio.

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Creare : pensare = produrre : annullarsi

L’opposto della produzione e la creazione. Laddove il primo termine prevede che ciò che si fa sia il risultato di una serie di direttive eseguite in ordine, il secondo invece considera l’estro e l’improvvisazione come cardini dell’atto. La creatività avvia il pensiero, il pensiero permette di uscire dalle schematizzazioni e guadagnare spazi di libertà come individui.

In questo senso Mosaic crea un discorso narrativo all’interno del quale l’atto artistico, nello specifico la musica, è la chiave di volta per uscire dal sistema e rendersi conto di come minare la possibilità di pensare sia un modo subdolo e sbagliato di intendere le cose. Minare la libertà delle persone e il loro naturale istinto al creare e andare in altri luoghi è uno scotto che nessuno in nessun caso deve chiedere di pagare per poter lavorare di più e con maggiore intensità.

Nel momento in cui il protagonista di Mosaic si interfaccia a una realtà che va al di fuori della grigia e ripetitiva routine a cui è abituato tutto il suo mondo avverte il principio di collasso. I pensieri anti-produttivi che lo portano verso la creatività sono vissuti dall’azienda-città come anomalie che il nostro deve sopprimere durante l’orario di lavoro e rinchiudere in gabbie che anzi userà per produrre, sempre di più e sempre meglio.

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Mosaic e gli scenari utopici: la felicità è banale?

Mosaic, per concludere, è un surreale racconto della realtà. Non si prende grosse brighe a creare situazioni distopiche, futuristiche o fantascientifiche ma, molto più semplicemente, estende e allarga le regole di alcune aziende dei nostri tempi e le applica a una intera società cittadina. Un racconto angosciante nella messa in scena del grigiume depressivo che quando fa raggiungere la consapevolezza positiva al suo protagonista scaraventa in faccia allo spettatore un messaggio disarmante.

Il vero discorso complesso, infatti, non è sul come e quando uscire dal mondo del capitale ma sul come esso rinchiuda i suoi abitanti, arrivando anche a rendere semplicistica e raffazzonata l’utopia della via di fuga perché non si ha il tempo e lo spazio mentale per programmarla e immaginarla. La storia di un singolo ingranaggio che è la storia di tutte e tutti gli altri e di come essi, smettendo di funzionare per il lavoro ma cominciando a funzionare per se stessi, possano vivere accorgendosi di ciò che li circonda.

 

Luca Parri
Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.