Lo studio cileno ACE Team rotola ancora sulle scene con il terzo capitolo della serie Rock of Ages, sottotitolato Make & Break. Pronti a ripercorrere la storia antica a suon di palle?

Il nonsense applicato alla comicità, quello puro derivato da grandi nomi come quello dei Monty Python, è sicuramente un concetto intramontabile per quanto poco rappresentato e sfruttato. E forse sta proprio nella sua comparsa anarchica e non prevista o prevedibile la forza di questo approccio all’arte. Interfacciarsi con lo strampalato, l’uso eccentrico di linguistiche insensate e del parodistico accento per rivedere ciò che è successo nella storia e nei miti è forse uno degli stilemi resi meglio dal suddetto gruppo comico britannico. Ed è proprio in quel filone che, ormai da quasi dieci anni, si inserisce la rivisitazione storica applicata al genere tower defense di Rock Of Ages.

Le premesse dietro questa nuova iterazione della serie, Rock Of Ages 3: Make & Break, tanto ludiche quanto di tono sono abbastanza in linea con i due capitoli precedenti, senza però risparmiarsi delle intriganti novità. Torna quindi la struttura strategica da tower defense in cui grosse palle di pietra rotolano giù da percorsi tortuosi cercando di colpire e distruggere il castello dell’avversario, così come l’approccio demenziale infarcito di animazioni in stop motion nel trattare i vari personaggi e ambientazioni storiche che via via si susseguono di livello in livello.

Se, però, la parte break del titolo prosegue il solco già abbondantemente tracciato in precedenza e nel make del sottotitolo che si cela gran parte del nuovo proposto da Ace Team. Qui, infatti, viene data la possibilità a chi gioca non solo di percorrere tracciati precostruiti a grandi velocità, ma anche di improvvisarsi progettiste e progettisti di livelli cercando di creare tracciati con cui sfidare altre persone in tutto il mondo.

A questo punto, però, sorge una domanda: basteranno questi nuovi elementi, mescolati con la vecchia formula, a rendere Rock Of Ages 3: Make & Break un titolo valido o – arrivata al terzo capitolo – la serie inizia a mostrare una struttura satura e che non può più offrire granché al pubblico? Scopriamolo insieme!

rock ages

Rotolando nel mito e nella storia

Come già ampiamente discusso nei paragrafi qui sopra, e come potreste sapere se avete una vaga idea di come le cose vengano raccontate in questa serie; Rock Of Ages si contraddistingue da sempre per un’esposizione volutamente comica dei fatti storici e delle narrazioni mitologiche che omaggia e ricorda. Non sono rare infatti esagerazioni e ridicolizzazioni degli aspetti più distintivi dei personaggi chiamati in causa, in un esercizio caricaturale dei più classici ma non per questo efficace.

Anche in Make Break la formula di ACE non varia e anzi rafforza. Tornano quindi le spassose scenette che emulano l’animazione in stop motion proponendo sagome prese da icone, quadri e pitture di vario genere a cui vengono fatte rivivere le loro gesta enfatizzandone gli aspetti più smaccatamente divertenti. Questo approccio si conferma quello più funzionante e convincente del pacchetto, sempre capace di strappare risate sentite a chi gioca.

L’ispirazione piuttosto diretta ed evidente alle opere dei Monty Python, come Il Senso della Vita Flying Circus impreziosiscono la narrazione. Il tono già di per sé strampalato e fuori dalle righe delle rappresentazioni parodistiche dei grandi nomi della storia antica e della mitologia raggiunge quote ancor più divertenti grazie alle tecniche di animazione, alla lingua bofonchiata con cui si esprimono e al modo in cui vengono presentati.

Distruggi, costruisci ma soprattutto rotola

Per quanto riguarda il gameplay, Rock Of Ages 3: Make & Break alterna fasi di evidente stanca dovuta alla proposizione per la terza volta di una formula che, per quanto funzionante, inizia a essere satura e guizzi di ingegno dovuti alle novità introdotte.

Da un lato abbiamo infatti la struttura di base che si ripete in modo praticamente identico a quanto visto in precedenza. Il level design, le meccaniche, la resa estetica e sonora sono esattamente gli stessi e le stesse presenti nei due capitoli originali. Anche le nuove armi e le piccole varianti proposte sotto forma di mini-giochi non spostano troppo il fulcro del gioco, ancora legato nella parte single player alla modalità guerra che resta la meglio realizzata e progettata.

Dall’altro, però, tutto quello che riguarda la possibilità di creazione di livelli e soprattutto di gioco in multigiocatore svela nuove possibilità e prospettive all’interno di Rock Of Ages. La possibilità di creare da zero livelli e di condividerli con una community è certamente un buon motivo per dedicarsi al gioco, ipotizzando che vi sia un gruppo di persone disposte a supportare il progetto. Interessantissima, poi, l’evidente spinta da parte di ACE di far giocare il gioco in gruppo, sia esso in locale od online. Viene fuori in modo molto evidente la voglia di rendere il gioco un punto di riferimento dei party game, genere ormai poco rappresentato e sostenuto che forse potrebbe ricevere nuova linfa.

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In definitiva e per concludere Rock Of Ages 3: Make & Break è un’altalena costante tra saturazione delle idee e nuove proposte che hanno stretto bisogno del pubblico per poter funzionare. Uno sforzo da parte dello studio cileno apprezzabile che spero possa essere una spinta a decidere di abbandonare la serie perché ormai non ha più molto da offrire e ha già divertito a sufficienza il suo appassionato e affezionato pubblico. Il rischio di ripetersi in modo stantio inizia a essere dietro l’angolo, rendendo il buono realizzato fino a qui solo un ricordo lontano.

 

 

Luca Parri
Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.