Qualche giorno fa ho scritto un editoriale riguardo al rapporto che sussiste tra musica e videogame. Un rapporto profondo che non fa che dare spessore al procedimento di empatia che si instaura tra noi e il videogame, diventando esperienza imprescindibile della nostra esperienza di giocatori.
La musica, dicevo, è un qualcosa che ha conferito ai videogame una potenza immaginifica considerevole, il che è vero, a mio giudizio, tanto per quella che è la colonna sonora accreditata di certi giochi, tanto per quelli che sono i pezzi che sono stati scelti negli anni come temi di accompagnamento promozionale attraverso trailer e spot televisivi. Dopo la stesura dell’editoriale mi sono fermato a pensare a quelle che sono le canzoni che per me rappresentano meglio certi videogame e, soprattutto, a quelle che sono le canzoni che quei giochi li rievocano ed a cui io, come credo tantissimi altri videogamer, si sono in qualche modo affettuosamente legati. Di colonne sonore potremmo parlare per ore, per giorni, forse per mesi. Nel piccolo di questo articolo ho voluto inserire una playlist assolutamente personale che spero vi porti a suggerirci quelli che sono i brani che invece identificano la VOSTRA esperienza da videogamer.
L’unica regola è stata quella di ricercare, per quanto possibile, non tracce originali create appositamente per i giochi, ma quelle esistenti che sono state utilizzate, create a prescindere dai videogame e che poi, in qualche modo, sono rimaste legate ai titoli che le hanno accompagnate. Che figo, se ci pensate, condividere senza conoscerci affatto, alcuni momenti delle nostre reciproche vite per mezzo dei sentimenti scaturiti dai prodotti multimediali.

Here’s to you – Ennio Morricone & Joan Baez

Da Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Scritta nel 1971 per il capolavoro di Giovanni Montaldo, “Sacco e Vanzetti”, Here’s to you è una canzone struggente ma potente, realizzata in tributo agli anarchici Nicola Sacco e Bartolomeo Vanzetti (i Nicola e Bart del testo per l’appunto), condannati a morte nel 1920 in America in seguito ad una protesta che i due organizzarono dopo la dipartita di Andrea Salsedo, la cui controversa morte fu da loro attribuita al Bureau of Investigation sotto la cui sede di New York Salsedo fu trovato spiaccicato al suolo. Sacco e Vanzetti furono quindi arrestati, processati e infine uccisi, instaurandosi nella cultura di massa come simboli del movimento anarchico italiano e italoamericano. Quando Montaldo decise di sviluppare e dirigere un film (un docudrama ad essere precisi) sui due, fu chiesto ad Ennio Morricone di occuparsi della colonna sonora, la qual cosa fu in parte possibile grazie al coinvolgimento dell’artista e attivista Joan Baez che sposò subito la causa del film, specie per le tematiche trattate. I due composero alcune tracce memorabili e proprio “Here’s to you” fu scelta come canzone di chiusura della pellicola, da accompagnamento ai titoli di coda. Il testo fu scritto dalla Baez basandosi su quella che fu una delle ultime interviste rilasciate da Vanzetti durante i giorni della sua prigionia, e precedenti alla pena di morte, quando fu incontrato in carcere da Philip D. Strong, giornalista del North America Newspaper Alliance. In particolare la Baez si concentrò sulla frase che segue:

Se non fosse stato per queste cose, io avrei vissuto la mia vita là fuori, parlando agli angoli delle strade con degli uomini disprezzati. Io sarei morto trascurato, sconosciuto, un fallimento. Ora noi non siamo un fallimento. Questa è la nostra carriera e il nostro trionfo. Mai nella nostra intera vita avremmo mai potuto sperare di compiere un tale lavoro in favore alla Tolleranza, alla Giustizia, alla Comprensione che ha un Uomo di un altro Uomo come ora noi facciamo per caso. Le nostre Parole – le nostre Vite – le nostre Pene – non hanno fatto niente. La presa delle nostre Vite – vite di un buon calzolaio e di un povero pescivendolo – ha fatto tutto! Questo ultimo momento appartiene a noi – questa Agonia è il nostro Trionfo!

Nel 2008, Hideo Kojima, da sempre appassionato di cinema e legato visceralmente alla produzione musicale di Morricone, scelse per il suo Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots proprio la canzone di Morricone e Baez, affidandone il riarrangiamento al compositore della serie, il consolidatissimo Harry Gregson-Williams, che scelse come voce quella di Lisbeth Scott, statunitense con diverse esperienze in campo cinematografico. Kojima, come Montaldo, optò per Here’s to you come canzone dei crediti di MGS 4, sua opera magna e conclusione della vita di Solid Snake. Come Vanzetti, Snake è in MGS 4 un uomo che è arrivato dov’è a causa delle scelte che ha compiuto che, a prescindere da tutto, non rimpiange e che anzi sono la rappresentazione di un trionfo sulla vita, nonostante l’incombenza della morte che, come i fan sapranno, era ormai dietro l’angolo anche per l’eroe dei videogame. E così MGS 4 si chiude con un inno alla giustizia ed alla comprensione di se stessi. Un inno alla vita da vivere con orgoglio, anche quando ormai si appresta l’ora fatale. Una scelta ardita, politica, coraggiosa. Una scelta nello stile di Hideo Kojima.

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Beast – Nico Vega

Da Bioshock: Infinite

Rilasciata originariamente nel 2006 sull’album EP Chooseyourwordspoorly, “Beast” è uno dei pezzi più apprezzati dei Nico Vega, band alternative rock oggi eclissatasi in uno iato di dimensioni indefinite, ma arrivata ai più grazie all’intelligente scelta di 2K di utilizzare proprio suddetta traccia per la promozione di Bioshock: Infinite, ultimo capolavoro di Ken Levine e, ad ora, capitolo conclusivo dell’omonima saga. Beats è tuttavia una traccia simbolo dei Nico Vega per diversi motivi, in primis come manifesto della filosofia politica della band, i cui testi sono spesso percorsi da un’aspra critica sociale nei confronti del modello “imperialista” americano, in seconda istanza per il modo in cui la band ha usato la traccia per esprimere di volta in volta una sorta di auto-rinnovamento, tanto da averla ufficialmente rilasciata per ben tre volte. Nel 2006, nel 2009 quando arrivarono alla ribalta con il loro primo album ufficiale (Nico Vega) e infine nel 2013 con il loro ultimo EP Fury on Fury, in cui è presente una versione praticamente definitiva del pezzo con un minutaggio esteso ed un’ampia parte strumentale. Beast è una traccia politica, estremamente critica, atta a rappresentare l’America sotto forma di un colosso, una bestia sotto la cui imponenza gli uomini si piegano e giacciono al suolo. Lo scopo dei Nico Vega sarebbe quello di inneggiare una sorta di canto di guerra, un inno alla resistenza contro un regime dall’aspetto dittatoriale in cui non c’è spazio per la libertà anarchica, che invece va in qualche forma alimentata e fomentata. Un messaggio potente e immaginifico che si sposa perfettamente con la poetica di Infinite, forse il capitolo più politico e meno prosaico di Bioshock, con al timone un Levine quanto mai intenzionato a offrire un’analisi critica della società occidentale, in Infinite tratteggiata da una versione ucronica dell’America la cui Columbia è un concentrato di fasulle buone intenzioni. La facciata solare e gioiosa della città, per altro eccezionalmente offerta al giocatore nel primo giro per le sue strade, la trasformazione di Columbia da oasi di pace in terreno di guerra per Booker è un’immagine che in Beast trova una forza eccezionale, tanto che il commercial del videogame fu un autentico successo e se anche la traccia non è accreditata nella colonna sonora originale, la canzone dei Nico Vega è da allora indelebilmente associata al gioco. Come i Nico Vega inneggiano a combattere la bestia, le sue apparenze di buon vicinato, così in Infinite Booker dovrà affrontare le più torbide espressioni di quel “mostro”. Quella di Infinite è un’America costruita sui paradossi. Su di una bellezza incantevole, sulla promessa di libertà e uguaglianza, sul progresso scientifico sotto il cui substrato si nasconde un’egemonia del controllo, una celebrazione non degli individui, ma di un unico individuo. Un’opera, quella di Levine, che osanna il combattimento per la libertà e per l’affermazione di se stessi oltre i ruoli e i canoni imposti dalla società e dal suo controllo. Una potenza narrativa che, ancora oggi, risulta aderentissima alla realtà. Con tutti i brividi sulla schiena annessi.

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Iron – Woodkid

Da Assassin’s Creed: Revelations

Il rapporto tra Iron di Woodkid e Assassin’s Creed: Revelations è qualcosa di unico ed affascinante. Senza conoscerne i retroscena, senza quindi sapere chi e perché abbia scelto quella specifica canzone, è difficile capire quanto la fortuna sia casuale o ponderata, fatto sta che analizzando il tutto ne viene fuori un’allegoria meravigliosa, che pur essendo limitata alla sola campagna pubblicitaria del gioco ha comunque una potenza comunicativa eccezionale. Iron è una delle tracce principe dell’album di debutto di Yoann Lemoire, in arte Woodkid, che partendo come animatore finisce prima per confermarsi come eccezionale regista di videoclip (sue, non ultime, diverse collaborazioni di spessore con Katy Perry e Lana del Rey) e poi straordinario musicista. Francese, con alle spalle diverse esperienze in giro per il mondo, Woodkid porta sugli scaffali nel 2013 l’album The Golden Age, che altro non è che una lunghissima allegoria sulla ricerca di se stessi e sul viaggio che ogni persona deve intraprendere attraverso la vita, passando per la naturale crescita biologica sino alla più complessa costruzione delle proprie emozioni e dei propri sentimenti. La fuga dalle proprie paure (Run Baby Run), il tema del suicidio (I Love You), il viaggio verso l’aldilà (The Other Side) sono tutte tappe di un cammino spirituale di un artista che ha infuso all’interno della sua musica, per sua stessa ammissione, un forte pensiero ascetico e religioso. E così Iron è la traccia dell’album che parla della morte, per la precisione delle esequie funerarie, e dell’abbandono della persona (presumibilmente un soldato, giudicando il testo) dai propri affetti e dalle esperienze passate. Un ricordo che nel testo diventa un racconto amaro e sofferente, di quello che è un protagonista stanco, piegato, in qualche modo genuflesso dalle asprezze della vita ma non per questo non più in grado di combattere. Iron, utilizzata nel 2011 per l’E3 reveal di Assassin’s Creed: Revelations e poi inclusa anche nella campagna pubblicitaria, è quindi perfetta per raccontare quello che è lo status psicologico di un Ezio Auditore ormai così in avanti con gli anni da decidere di lasciare la carriera di Assassino. Alla fine di Revelations Ezio Auditore non muore, ma muore la sua parte da Assassino, seppellita con le vestigia di Altair nella cripta di quest’ultimo a Masyaf. Come il protagonista di Iron, anche Ezio vive con sofferenza quello che è stato, capendo di essere arrivato in prossimità della fine dei suoi giorni, con in più il peso di essere lontano da casa a causa della sua missione, come un soldato al fronte che non ha che un ricordo degli affetti che attendono il suo ritorno. A dar ancor più potenza al tutto sono i riferimenti esterni alla presentazione del gioco e di cui è invece infarcito il video ufficiale, girato per altro dallo stesso Lemoire, in cui è ben evidente il simbolo di un paio di chiavi incrociate, volutamente richiamanti all’araldica pontificia. Le due chiavi, che Woodkid ha tatuate alla base del collo, rappresentano per l’artista l’età adulta (quel momento in cui ricevi le chiavi per tornare a casa da solo), ma anche il feticcio che ci ricordi a cosa apparteniamo (cioè la nostra casa) quando finalmente assaggiamo la libertà della maturità. Fervente credente, cristiano praticante, è impressionante che sia stato proprio Woodkid ad offrire le sue note a Revelations, considerate tanto le tematiche di Iron quanto la profonda connessione religiosa, come a creare un parallelismo tra l’artista e la fede cristiana ed Ezio ed il suo credo. Come detto: difficile dire quanto sia merito del caso, quanto di una geniale ed eccezionale intuizione.

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Hikari/Simple & Clean – Utada Hikaru

Da Kingdom Hearts

Quando nel 2002 Testuya Nomura è al lavoro sul primo, storico, indimenticabile Kingdom Hearts, questi non ha dubbi: a comporre la colonna sonora sarà la pop star giapponese Utada Hikaru, nelle idee del director voce perfetta per accompagnare le sensazioni e le emozioni del suo videogame. Figlia d’arte tanto da parte di padre che da parte di madre (sua madre è la celebre cantante enka Keiko Fuji, voce delle generazione degli anni ’70, che pure in Giappone visse un momento di profondo cambiamento politico), Utada è una pop star di successo da ben prima di Kingdom Hearts, con un esordio in radio che risale addirittura all’età di 15 anni, quando il suo primo singolo Automatic/Time will tell arriva nell’etere con una diffusione a dir poco massiva. Non a caso Nomura la scelse proprio per il suo successo, affermando di non aver creduto fino alla stesura del contratto che una star del calibro di Hikaru avesse accettato la sua offerta di musicare il suo videogame. Va specificato che Kingdom Hearts all’epoca era un progetto molto fumoso, avvolto da un fitto segreto aziendale sia a causa della natura sperimentale del titolo, sia per l’accordo stretto con Disney, due aspetti che non permisero l’ampia diffusione di notizie all’esterno degli addetti ai lavori. Sebbene le modalità di composizione siano state ampiamente diffuse nel corso di molteplici interviste, non è mai stato chiaro quanto la Hikaru conoscesse della trama di Kingdom Hearts, e quanto effettivamente sia stato messo di quest’ultima all’interno del testo della canzone. Moltissimi critici nipponici, infatti, considerarono la canzone pregevole nel complesso, ma ne constatarono una certa vaghezza nel testo, tanto da non far riferimento a nulla di esplicito, se non alle tematiche di una generica ballata d’amore. Hikari, a ben vedere, non contiene che vaghi accenni a Kingdom Hearts, la qual cosa è ancor più palese nella versione originale. La particolarità della canzone è infatti quella della sua coesistenza in giapponese e inglese, di fatto due brani con due testi diversi e, soprattutto, con due ritornelli ritmicamente molto distinti. Benché il tema di entrambe le tracce sia il distacco affettivo, Hikari (l’originale) è più concentrata sulla solitudine, allegoricamente rappresentata dall’oscurità che, per l’appunto, viene cancellata dall’arrivo della luce (“hikari”). Purtroppo per la versione inglese Utada non riuscì a trovare la giusta coesione tra la traduzione del testo e il ritmo e si trovò quindi a riscrivere il brano da zero, con in più la costruzione di un ritornello del tutto nuovo che estrapolò da un’altra delle sue tracce di successo “Uso Mitai na I Love You”, trasformando quindi la canzone originale nell’arcinota “Simple & Clean”, che è poi quella con cui la stragrande maggioranza del mondo si riferisce a Kingdom Hearts. Quest’ultima, a differenza di Hikari, è una canzone più esplicitamente d’amore e, in particolare, sul distacco tra due amanti come dovrebbero essere i personaggi di Sora e Kairi (cosa che comunque non è riferibile alla trama di KH 1 dove i due sono più esplicitamente amici). In ogni caso, tanto per il successo di Kingdom Hearts, quanto per il meraviglioso filmato introduttivo in cui la canzone fa da sottofondo, Simple & Clean è diventata una traccia a dir poco iconica per gli amanti dei videogame e dei GDR in generale, nonostante sia del tutto priva di profondità, fu comunque una scelta intelligente da parte di Nomura. La Hikaru più tardi ammise tutte le difficoltà nel confrontarsi con il testo per un videogame di cui non sapeva nulla, confermando anche quanto fosse stato difficile dare alla sua opera una dignità anglofona che, il più possibile, conservasse le sue intenzioni artistiche. Ufficialmente rilasciata in formato fisico nel 2002 in giapponese con l’album Deep River, e solo l’anno dopo in versione inglese con l’album This is the one, Hikari/Simple & Clean accompagna da allora la serie di Nomura, essendo stata estesa, remixata e riarrangiata in un numero spropositato di versioni e varianti. Il brano gode per altro persino di un “sequel”, il brano Passion (Sanctuary in versione inglese) che tuttavia non ottenne lo stesso successo.

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Mad World – Tears of Fears

Da Gears of War 3

Pubblicata nel 1982 sull’album, ormai storico, The Hurting, Mad World è forse la più celebre canzone dei Tears of Fears, che la scrissero sull’onda del successo synth pop di “Girls on Film” dei Duran Duran che solo l’anno precedente aveva scalato la vetta delle classifiche divenendo uno dei più grandi successi della band. Il testo fu scritto con frasi sconnesse dal fondatore della band, Roland Orzabal, che diciannovenne compose i versi quando viveva nella cittadina di Bath, poco fuori Londra. Per sua stessa ammissione la canzone ha frasi scollegate che non centrano un punto chiaro, anche se è diventata una delle tracce simbolo del disagio giovanile, a causa dei diversi riferimenti all’inadeguatezza, alla difficoltà di rapportarsi al prossimo (specie alla propria famiglia), al tedio di vivere una vita asettica e costantemente sull’orlo della ripetitività. La canzone, proprio per il suo successo, fu oggetto di studi e di varie interviste, ma il duo dei Tears of Fears (la cui voce, quella di Curt Smith è quella della versione originale) ha sempre rifiutato per il testo qualunque etichetta o definizione. Particolarità è quella di offrire riferimenti allo studio della nevrosi così come fu teorizzata dallo psicologo americano Arthur “Art” Janov, fondatore della dottrina della “primal therapy”, o “terapia primaria” secondo cui la nevrosi ed altri disturbi psichici relativi allo stress possono essere trattati attraverso terapie che esprimano i traumi del vissuto infantile. A conti fatti Mad World era e resta una canzone profondamente triste, il cui punto di vista è quello di un narratore che sembrerebbe prossimo al suicidio e per il quale non vi è altro che un mondo vuoto, fasullo, “mad” il cui unico sollievo è, per l’appunto, il pensiero di morire (quanto meno in sogno). Sarà per questo motivo, o per la sua etichetta di “brano generazionale” che nel 2006 Gary Jules e Michael Andrews furono ingaggiati per una cover del brano, oggi forse paradossalmente più famosa dell’originale, tanto che taluni neanche conoscono i crediti originali dei Tears of Fears. L’occasione fu l’uscita del film Donnie Darko di Richard Kelly, primo ruolo di spessore dell’attore Jake Gyllenhaal il cui protagonista, omonimo del titolo, è per l’appunto un ragazzo con un forte disagio sociale e familiare, affetto da una grave nevrosi, presumibilmente schizofrenico, che vive una vicenda onirica e surreale, a tratti grottesca ed inquietante, la cui interpretazione da parte del regista è sempre rimasta fumosa e “libera”, a discrezione dello spettatore. Quel che è certo è che le parole di Mad World si fusero perfettamente a quello che è il tema di Donnie Darko, che per l’appunto ridà spazio all’aspetto più triste del testo della canzone, per altro enfatizzato da un arrangiamento che fa di un pianoforte triste e malinconico il suo principale leitmotiv. Nelle mani di Jules e Andrews, Mad World diventa una canzone ancor più infausta, quasi asfissiante nella sua malinconia. L’infelicità espressa dal testo, arricchita dall’immaginario del film, quell’incertezza nell’incedere in un mondo da cui, in qualche formula, ci si sente distaccati ed in cui non si vive ma si sopravvive fu poi utilizzata da Epic Games per il suo Gears of War. La canzone fu usata per un memorabile trailer in computer grafica, presentando la desolazione del pianeta Terra, vittima di una indefinita minaccia aliena. La Terra è irrimediabilmente in pezzi, irriconoscibile, un autentico “mad world”. Un tema che si incollerà sulla serie fino al suo terzo capitolo, quando Epic deciderà di recuperare la traccia nel 2011 per il lancio del trailer “Ashes to Ashes” di Gears 3. La campagna fu così funzionale e emozionante che il brano è a tutt’oggi attaccato all’immaginario di Gears of War, il che è abbastanza sconcertante se si considera quanto la serie sia sostanzialmente arida di sentimenti (con i migliori relegati forse proprio al terzo capitolo). Mad World è così iconica per Gears of War che Epic decise persino di includere la canzone come easter egg nella modalità multiplayer del terzo episodio. La mappa “Gridlock” conteneva infatti i cadaveri pietrificati di alcuni esseri umani e completando una partita senza mandarne alcuno in pezzi, il round successivo veniva giocato avendo come sottofondo proprio Mad Wolrd. Il brano resta quindi, per quanto triste, uno dei più iconici dell’era d’oro di Xbox, comunicativa e videoludica.

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Song 2 – Blur

Da Fifa: Road to World Cup 98

Sicuramente la canzone più strana e, per certi versi, insensata di questo articolo. Song 2 nasce nel 1996, e viene suonata, per la prima volta, durante un concerto al RDS di Berlino, quando l’estroso frontman dei Blur (e dei Gorillaz) Damon Albarn presentò l’inedito al pubblico dicendo: “Questa canzone si chiama Song 2, perché ancora non le abbiamo dato un nome”. Da allora le cose non sono cambiate, e la band ha lasciato quel titolo generico. Originariamente contenuta nel primo album della band, “Blur” del 1997, Song 2 è da allora la seconda traccia di qualunque album della band in cui è stata riproposta ed ha la particolarità di essere della durata netta di 2 minuti e due secondi. Il brano nasce di getto dalla testa di Albarn in una mattinata in cui soffriva di un forte mal di testa, e lo scopo accertato era quello di parodiare la musica grunge all’epoca popolarissima in America, specie grazie al contributo di Kurt Cobain e dei suoi Nirvana. E così come il grunge più puro nasconde i significati dei propri testi in parole ed allegorie spesso criptiche e indecifrabili, così Albarn decide di scrivere un brano in cui le frasi sono sconnesse e prive di significato, in cui si possono riconoscere giusto un paio di figure con un senso tra cui: “I got my head checked/By a jumbo jet/It wasn’t easy/But nothing is” (“Ho ottenuto un mal di testa/Come da un jumbo jet/Non è stato facile/Ma niente lo è”) e “I got my head down/When I was young/It’s not my problem” (Ho tenuto la testa bassa/Quando ero giovane/Non è un mio problema”). A lungo si è ritenuto che la canzone fosse la metafora di uno stato allucinato conseguente all’assunzione di crack, in realtà Albarn ha più volte esplicitato di voler semplicemente prendere per il culo il grunge, e che la voluta mancanza di senso era l’obiettivo della canzone sin dal suo concepimento. Sorretta da bassi potenti e da un ritmo elettrico martellante, Song 2 diviene in breve tempo una hit di successo, ed è ancora oggi il brano dei Blur più noto, ed uno dei capolavori di Albarn in generale. La canzone, specie a causa del grido “Woo-hoo” che apre il suo ritornello divenne subito identificabile e fu ben presto utilizzata in moltissime campagne pubblicitarie. Il primato, tuttavia, spetta all’amatissima edizione del 1998 del Fifa di Electronic Arts, che fu, di fatto, il primo prodotto ad utilizzare la traccia su licenza. Song 2 era la canzone che apriva il gioco dopo i crediti iniziali. Era la canzone che faceva da sottofondo al logo del gioco all’avvio e spesso la si riascoltava anche mentre si girovagava nei menù. Divenne la canzone simbolo di Fifa 98, e forse non è errato dire che lo straordinario successo di quel gioco (per inciso ancora oggi una delle edizioni più apprezzate del simulatore calcistico EA) contribuì in qualche misura a donare ulteriore apprezzamento al brano. Sarà a causa dell’accento di Albarn, così assimilabile all’immaginario degli hooligans inglesi, o forse il ritmo sconquassante e frenetico, o semplicemente il suo essere la hit del momento. Difficile dire quale fu la precisa associazione che portò EA ad inserire Song 2 nel gioco. Il punto è che la scelta fu vincente, ed appassionati di calcio o meno, quando un amico aveva FIFA 98 su PS1, tutti, ma proprio tutti abbiamo gridato “woo-hoo!” sulle note della canzone.

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Space Oddity – Davide Bowie

Da Alan Wake

Pubblicato su 45 giri l’11 luglio del 1969, e raccolto poi nell’album omonimo di quello stesso anno, Space Oddity è uno dei brani più celebri di David Bowie, creato e pubblicato nel suo periodo “Ziggy Stardust”, quando cioè il cantante assunse uno dei suoi più celebri alter ego, quello di un cantante rock proveniente dallo spazio profondo. Un alieno dall’aspetto androgino i cui brani erano caratterizzati da una accesa psichedelica, come da costume per buona parte della musica rock degli anni ’70. Come per tante tracce di Bowie, e in particolare per quelle del suo periodo “spaziale”, Space Oddity ha il pregio di tracciare abbastanza precisamente una storia, che è qui quella del fantomatico “Major Tom”, un uomo, un astronauta, che durante una missione di esplorazione si perde nello spazio profondo, raccontando in modo drammatico il progressivo distaccamento dalla Terra alla torre di controllo. Il brano, per quanto chiaro, resta però criptico in molti suoi aspetti, e Bowie non si è mai espresso più di tanto sul suo significato profondo, affermando semplicemente che si tratta di un testo che riguarda in qualche forma l’alienazione. La solitudine. Space Oddity viene composta da Bowie dopo un momento di grande depressione. Pur essendo oggi una delle tracce più amate ed iconiche della rock star, nasce in conseguenza ad un periodo di fallimenti che Bowie aveva collezionato con i suoi primi singoli. L’esordio della star del 1969 passò infatti inosservato, la qual cosa creò nel cantante un profondo senso di sconforto, che andò ad acuirsi quando arrivarono i primi segni della rottura con la sua compagna dell’epoca, l’attrice Hermione Farthingale. Bowie comincia quindi a riflettere su se stesso, sul senso della propria musica e della propria figura rispetto allo show business di cui vorrebbe fare parte ma che, traducendo parte della prosa del brano, sembra quasi spaventarlo, causandogli un senso di ansia ed inadeguatezza. Sarà forse per i suoi pensieri più oscuri, o per la necessità di espletare in qualche forma un disagio interiore, che Space Oddity rappresenta quasi il punto zero, la nascita, del personaggio di Ziggy Stardust, tanto prepotente e “ingombrante” nella sua presenza da costringere poi, dopo qualche tempo, la star ad ucciderlo o meglio, “a farlo tornare sul suo pianeta”. Bowie, secondo l’analisi di illustri critici che ne hanno analizzato ogni aspetto della carriera, vive in quel momento un forte disagio nei confronti della propria vita, a cui risponde con una totale perdita del controllo, una deriva, paragonabile a quella che, inerme, il Major Tom della canzone vive durante il suo progressivo distaccamento dalla Terra. Space Oddity è quindi un brano sulla perdita di se stessi, sul distacco, sul senso di disagio che si prova nel coccolarsi nel vuoto cosmico. Una sensazione per altro associabile a quella del “trip”, che alcuni versi della canzone sembrano ricordare e che non stupirebbero affatto considerando il sottotesto culturale legato alle droghe pesanti ripercorso da buona parte della musica del ventennio ’60 e ’70. Proprio per i suoi forti riferimenti all’alienazione, alla solitudine ed alla perdita di se stessi nel buio, Remedy scelse Space Oddity come traccia di chiusura del suo bellissimo e oscuro Alan Wake. Infarcito di cultura pop e televisiva, il brano di Bowie calza ai titoli di coda come un guanto, sovrapponendo per altro, neanche troppo forzatamente, la situazione del Major Tom della canzone a quella dello stesso protagonista, lo scrittore Alan Wake, che nel suo viaggio verso la ricerca della luce, finisce per cercare anche se stesso. Come un novello Tom, o come un David Bowie digitale (ma a voler essere generosi), Alan Wake vive la stessa parabola distruttiva della rock star, che lo porta prima a perdersi, desiderando quasi un distacco dalla realtà (che nel suo caso supera di molte spalle l’onirismo per finire in un orrore vero e proprio) che lo porterà, infine, ad abbandonarsi in un buio totale. Sorretto da una certa tensione psicologica, e costruito per essere quasi asfissiante nei suoi livelli bui, cupi, certamente i più nebbiosi dai tempi di Silent Hill, Alan Wake trova in Space Oddity un finale perfetto per l’esperienza del giocatore. Un finale che, specie per motivi di trama, rivede nel vuoto e nell’oscurità della canzone una parabola perfetta agli eventi che investiranno il protagonista. Un finale ambiguo, criptico, per certi versi esemplare, purtroppo in qualche forma “ritrattato” dalla presenza dei successivi contenuti aggiuntivi.

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To All Of You – Syd Matters

Da Life is Strange

Ispirata, almeno nel nome, ai leggendari Pink Floyd (fusione dei nomi di Syd Barrett e Roger Waters), i Syd Matters sono una band indie pop francese con alle spalle un discreto successo in patria, ma una non proprio eccezionale notorietà al di fuori dei confini nazionali. Il successo della band è dato da un mix semplice ma efficace di musica folk, e melancholic pop, genere per altro portato in voga dai più recenti Mumford & Sons e di cui i Syd Matters sono stati, almeno in Francia dei precursori, quasi degli antesignani. Nonostante diversi crediti televisivi, specie nella serie The O.C. in cui sono comparsi con almeno due brani, è nel 2015 che la band ottiene un grande successo grazie alla scelta, per altro azzeccatissima a nostro giudizio, di Dontnod di affidargli la colonna sonora del suo “Life Is Strange”, un titolo dal sapore molto indipendente, il cui trionfo planetario non sembrava essere stato anticipato da nessuno. Difficile capire se Dontnod abbia affidato loro la soundtrack per la passione di qualcuno per il genere, per l’aderenza dei brani al modo del gioco, o semplicemente per orgoglio nazionale (i Dontonod, del resto, sono francesi), fatto sta che si decise di aprire Life is Strange con uno dei brani più apprezzati e toccanti della band: To All Of You, una tristissima ballata dall’album “Someday We Will Foresee Obstacles” del 2005, che racconta del disagio del protagonista nel brano nell’interfacciarsi con l’altro sesso e, in generale, nell’integrarsi con le persone che gli stanno intorno. La canzone ci viene offerta per la prima volta proprio all’inizio del gioco quando, nei panni di Maxine, potremo farci un giro per i corridoi della sua scuola, dandoci un’idea molto chiara del disagio sociale della ragazza che, come la protagonista del brano, può solo guardare chi la circonda, senza riuscire a dare un senso alla sua voglia di integrarsi con gli altri. Una voglia che dunque c’è, ma che per qualche motivo non si consolida, non si realizza. La scelta di aprire Life is Strange in questo modo, con un tono morbido e malinconico, fu forse uno dei tantissimi pregi del lavoro di Dontnod, che riuscì a creare un momento perfetto di fusione tra gioco, musica ed empatia tra giocatore e protagonista videoludico. Un lavoro che per altro è alla base di Life is Strange, universalmente ritenuto tra i più toccanti videogame degli ultimi anni.

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