Abbiamo provato in anteprima le demo disponibili durante la LudoNarracon: ecco i nostri consigli su come navigare lโofferta della fiera!
ome ogni anno, abbiamo deciso di raccontarvi la nostra esperienza con le demo della LudoNarracon 2022, la fiera organizzata dal publisher Fellow Traveller e dedicata al mondo del videogioco narrativo e sperimentale. Sul portale di Steam trovate tutto lโelenco delle anteprime disponibili, oltre a numerosi sconti e, soprattutto, panel di dibattito e analisi da parte di numerosi sviluppatori e sviluppatrici del mondo indie e medio budget. Nel mentre, eccovi i nostri consigli (e avvisi) su ciรฒ che troverete in elenco!

Card Shark
Frutto del perfetto matrimonio tra la โindie darlingโ Nerial (Reigns) e il publisher Devolver Digital, la demo Card Shark รจ stata unโesperienza strepitosa sotto tanti punti di vista. In primis, la qualitร della regia (che lavora in accordo e non in conflitto con lโinterfaccia) e dei dialoghi รจ eccelsa, e queste due componenti riuscirebbero giร da sole a legittimare lโesistenza del gioco. Cโรจ perรฒ anche unโimmensa attenzione alla creazione di meccaniche situazionali e specifiche, capaci di collaborare sia con la regia che con le meccaniche di gioco principali. Tecnicamente, il gioco potrebbe essere definito un card gameโฆ ma non nel modo in cui lo si considera solitamente. Barando, ingannando e raggirando gli avversari, finiremo coinvolti in un giro di intrighi, tradimenti e vere e proprie rivoluzioni (la Francia rivoluzionaria รจ lo sfondo della vicenda). Infine, la scelta di affidarsi a disegni (Nicolai Troshinsky), suoni e musiche (Andrea Boccadoro) cosรฌ particolari e coerenti con il periodo storico aggiunge quel tocco finale che ci fa scrivere, a chiare lettere: non perdetevi Card Shark.
The Fabulous Fear Machine
The Fabulous Fear Machine รจ uno dei nostri giochi piรน apprezzati della LudoNarraCon 2022. Dal team Fictiorama, ideatori dellโintrigante Dead Synchronicity e dellโottimo Do Not Feed the Monkeys, e pubblicato da AMC (siamo ben lontani, dunque, dallโindie), The Fabulous Fear Machine รจ un gestionale dove vestiamo i panni di vari CEO, capi di stato e altre figure di potere, intente a diffondere la paura a loro piรน congeniale, in relazione al loro campo. Siete la nuova, giovane promessa della Big Pharma di turno? Ecco che con strategie mirate e supporti politici potrete convincere lโIrlanda dellโarrivo di una nuova, pericolosissima malattia, o il Galles della diffusione di farmaci stranieri portatori di strani virus. Un gioco incredibilmente ironico, con uno stile grafico fumettoso splendido e perfettamente adeguato ai toni, e che nonostante tutto riesce a inquadrare con una certa efficacia alcuni dei problemi del mondo dei media, oltre alle dinamiche di ricezione del pubblico. Assolutamente da seguire!
How To Say Goodbye
Il canale televisivo francese Arte, da qualche tempo, si sta occupando anche di produrre e distribuire esperienze videoludiche che possano essere inserite nella sfera di valori che lโazienda rappresenta (oltre che valorizzare il medium, legittimandolo). Ultima esperienza di questo processo รจ How To Say Goodbye, gioco realizzato da Baptiste Portefaix e Florian Veltman che ci fornisce uno sguardo abbastanza inedito su un tema la cui trattazione puรฒ spesso essere enfatica e banale: la scomparsa, i lutti e la morte. Il gioco, infatti, si presenta come un puzzle game dalla direzione artistica molto colorata, aggraziata e tenera; quasi in apparente contrapposizione con lโargomento. Esplorandolo, invece, si rivela un approccio sรฌ inedito e inusuale ma incredibilmente vincente nella gestione dello stesso. Un modo differente di guardare alla vita ultraterrena che non per questo risulta irrispettoso o meno efficace delle trattazioni piรน strettamente strazianti ma che, anzi, con la leggerezza riesce a porre accenti che lasciano decisamente impressa lโesperienza in chi gioca.
Keylocker
Keylocker, dello studio brasiliano Moonana, รจ lโesempio perfetto di quei progetti che fanno grattare la testa quando li si guarda prima di essere completati. Il concept alla base โ un gioco di ruolo cyberpunk a turni con interventi da gioco musicale- e il canovaccio narrativo sono intriganti e spingono una discreta curiositร , ma lo stato dei lavori contemporaneamente porta a interrogarsi sulla direzione che potrebbe prendere al suo lancio. Laddove, infatti, lโinteresse per come viene inteso il rapporto tra libero arbitrio, musica e religione (con la protagonista che viene incarcerata proprio perchรฉ musicista, e i suoi carcerieri resi come veri e propri adepti di una setta che รจ anche il governo che gestisce Saturno) รจ piuttosto alto si presentano davanti agli occhi di chi gioca delle storture che non si capisce se facciano parte di uno stato ancora troppo avanzato dei lavori o veri e propri errori di progettazione. Keylocker, infatti, non riesce a essere troppo chiaro circa le sue regole e gli input necessari per fare determinate azioni e spesso e volentieri i movimenti e le tempistiche sono troppo lente o poco leggibili. Con il dubbio di capire cosa รจ dovuto da cosโaltro, per adesso vi suggeriamo di provarlo e trarre in autonomia le vostre conclusioni.
Mindhack
Sono ormai moltissimi, da Papers, Please (per citare lโesempio piรน virtuoso possibile) a Mind Scanners (per rimanere nelle sfere del LudoNarraCon), i giochi narrativi che ci mettono nei panni di persone che devono occuparsi della gestione della libertร di parola e di pensiero in societร distopiche. Mindhack, quindi, รจ solo lโultimo degli esempi che potremmo fornire per parlare di come questo tema viene affrontato nel medium. Ciรฒ che lo differenzia moltissimo dal seminato, perรฒ, รจ il tono scelto per raccontare il lavoro di uno strizzacervelli di un penitenziario, il cui compito รจ quello di โnormalizzareโ i pensieri delle persone detenute. Strizzando lโocchio molto da vicino a lavori come Assassination Classroom, Persona o alle opere dellโartista Takashi Murakami, Mindhack si configura con un approccio sulla carta piรน leggero, saturo e gioioso del solito. Questo contrasto tra la maturitร dei temi e la cascata di fiorellini colorati che ci troveremo davanti crea una sensazione di enfasi che forse serviva nel come i videogiochi affrontano questo tema.
MORSE
Il codice Morse รจ stato uno strumento di fondamentale importanza nel primo conflitto bellico mondiale. Spesso il videogioco si รจ storicamente concentrato su questi temi e periodi da un punto di vista meramente militare, facendoci vestire i panni di questo o quel soldato, o gestendo milioni di risorse (umane o meno) in scontri di numeri piรน che tra esseri viventi. In Morse ci viene invece chiesto di prendere atto di cosa significhi usare un linguaggio (e il codice necessario per emetterlo) per condannare a morte migliaia di soldati (e, forse, civili), grazie a delle scelte estetiche che cercano di rendere piรน evidente la connessione tra la disumanizzazione dellโinterfaccia e ciรฒ che quellโinterfaccia deve rappresentare. La struttura ludica forse รจ troppo โdivertenteโ per comunicare quel che cerca di dire, ma questo si potrร capire solo in relazione alla durata e al rapporto con le scelte di dialogo della protagonista, una delle meccaniche presenti nel gioco. Da tenere dโocchio.
Queer Man Peering Into a Rock Pool
Cโรจ una credenza per cui, in generale, lโessere didascalici quando si intitola qualcosa sia sbagliato e da evitare per chi vuole approcciarsi alla creazione di qualcosa. Queer Man Peering Into a Rock Pool รจ invece la dimostrazione e la necessitร di doversi riappropriare del giusto e dello sbagliato, dello scardinare le convenzioni quando esse sono limitanti per noi e della rivendicazione dello sbaglio come entitร espressiva. Il gioco รจ quindi esattamente quel che il titolo suggerisce, la storia di un uomo queer che scruta dentro delle pozzanghere, e orgogliosamente porta questo concetto ovunque nella demo proposta allโinterno di LudoNarraCon. Una storia dโamore post-apocalittica in cui un uomo deve recuperare se stesso, la persona che ama e gli oggetti che ha perso per ricostruire e ricostruirsi. Un viaggio nella rivendicazione totale e abbagliante, come lโestetica scelta.
Trolley Problem Inc.
Il dilemma del tram, quellโassunto filosofico per cui la moralitร si misura con domande in cui non esiste una risposta totalmente positiva, รจ il concetto alla base di Trolley Problem Inc.. Basandosi su testi e nozioni della filosofia, con tanto di testi suggeriti e bibliografia consultabile, il gioco pone chi gioca al controllo di varie aziende (un produttore di psicofarmaci, un ospedale privato eccetera) dando come unico modo di intervenire su di esse la possibilitร di rispondere a domande a bivi. Le risposte, oltre a biforcare la prosecuzione della storia, saranno poi mostrate con una percentuale di quanto chi gioca si avvicina al resto delle persone che hanno avuto modo di approcciarsi con esso. Un delirio di filosofia, comicitร nonsense e questioni esistenziali lanciate in faccia senza soluzione di continuitร , lasciando a chi gioca il compito di recuperare il proprio e personale bandolo della matassa.
The Wreck
La demo di The Wreck รจ stata unโesperienza al contempo particolare e tradizionale. Da un lato, la struttura ludica e narrativa del gioco si fonda sulla tradizione delle esperienze Telltale o Dontnod, con un personaggio fortemente caratterizzato e meccaniche basate principalmente sulla scelta di un dialogo o su di unโinterazione ambientale. A questa struttura si aggiunge perรฒ un elemento abbastanza originale, una sorta di esplorazione mnemonica della vita del personaggio, che permette di avere un impatto sul prosieguo del racconto: immaginate la possibilitร di poter andare indietro nel tempo di Life is Strange, solo che in The Wreck serve a scoprire la prospettiva di uno o piรน personaggi su un tema. Il racconto, che parla di eutanasia, morte assistita e rapporti materni, non si affida perรฒ a toni eccessivamente cupi, ma (con una simpatica dichiarazioni indiretta allโinizio del gioco) sfrutta dialoghi piรน leggeri per veicolare lโumanitร della protagonista. Intrigante.