Dalla tesi di Viviano Pascucci, vediamo come i videogiochi possono essere utili nella didattica facendo leva sulle emozioni

Quanto state leggendo è la “sinossi” della tesi di laurea magistrale intitolata “Il fattore immedesimazione nel prodotto videoludico – Come le emozioni possono portare l’apprendimento ad un livello più profondo”.

a scuola è spesso percepita negativamente dai giovani per via di materie astratte e per un tipo di didattica poco coinvolgente. La situazione cambierebbe se si usassero maggiormente strumenti non convenzionali, come i videogiochi. Bisogna fare in modo che le emozioni degli studenti possano essere usate per fornire un supporto all’insegnamento allo scopo di renderlo più efficace e, soprattutto, più motivante.

Nel libro Emozioni, un’arma per l’apprendimento a cura di Poggi, Bartolucci e Violini, viene citato l’arousal, che è ciò che fa da innesco per il soggetto, lo rende “vigile” e fa scattare il processo emotivo. Questo fa sì che lo studente possa essere influenzato su tre livelli:
• Nel processo stesso dell’apprendimento. – Lo studente prova un senso di soddisfazione nel momento stesso in cui apprende una nozione, vivendolo come uno scopo raggiunto.
• Nei confronti dell’insegnante – Il docente deve essere in grado di “contagiare” lo studente col proprio entusiasmo e interesse per l’argomento insegnato.
• Nei confronti della nozione in questione – L’argomento deve essere reso interessante, di conseguenza lo studente deve considerare l’apprendimento della nozione un obiettivo da raggiungere.

Utilizzare un’attività che renda lo studente parte attiva del processo e che dia un senso di sfida può essere un modo efficace per conseguire tale scopo. Un modo che può rispondere a quest’esigenza è per appunto l’utilizzo di un videogioco. Ad esempio, per spiegare l’ascesa della dittatura nazista è interessante utilizzare Through the Darkest of Times. In questo gioco manageriale sviluppato dalla Paintbucket Games nel 2020, il giocatore deve gestire una cellula della resistenza tedesca a Berlino. Il titolo è suddiviso in vari capitoli che raccontano le fasi della dittatura nazista, dall’insediamento di Hitler nel 1933 fino alla caduta di Berlino nel 1945. Pone inoltre l’accento sul potere della propaganda e invita a riflettere su quanto la popolazione sia stata stregata dalle promesse di Hitler, considerando la situazione economica della Germania del tempo.

In un altro caso, se un professore di storia ha in programma di spiegare un argomento come una particolare crociata può ricorrere a Crusader Kings II, titolo strategico della software house Paradox Interactive del 2012 (che ha sviluppato, nel 2020, un terzo capitolo del franchise). Già con la schermata di inizio, il gioco fornisce molte informazioni: in pochi clic, la mappa presente fornisce situazione politica, religiosa, economica fino al singolo territorio. È inoltre possibile vedere direttamente su schermo l’evolversi della storia osservando i confini politici e gli effetti delle guerre su questi.

Ma il videogioco come strumento per la didattica non è risvolto degli ultimi anni. Il titolo del 1971, The Oregon Trail, è stato ideato da un docente di storia, Don Rawitch, che voleva spiegare alla classe in modo immersivo le sfide e le difficoltà della più importante rotta migratoria dell’America del XIX secolo. Non si tratta di un caso isolato dato che, sempre negli Stati Uniti, autori come Steven Johnson hanno spesso espresso pareri favorevoli per quanto riguarda l’utilizzo del medium (e della cultura pop in generale) come strumento didattico. In Everything Bad is Good for You, l’autore fa notare che un bambino di sette anni, dopo una breve partita a Simcity, è capace di elaborare ragionamenti piuttosto complessi (e corretti) riguardanti la gestione finanziaria di una città.

In generale, le emozioni vengono già sfruttate in certi ambiti. Basti pensare alla politica: durante le due guerre mondiali, le nazioni belligeranti miravano a sfruttare la rabbia della popolazione contro le i nemici per far sostenere loro lo sforzo bellico sia economicamente, sia con un flusso di reclute.

Nel manifesto inglese Red cross or Iron Cross?, un’infermiera tedesca si rifiuta di dare dell’acqua a un soldato britannico. Un’immagine volta a mostrare il volto del nemico e di conseguenza volta a spingere i cittadini ad infuriarsi e a “vendicarsi”. Tuttavia, l’utilizzo delle emozioni può essere positivo: nel caso della didattica può sensibilizzare uno studente verso tematiche sociali. In questa tesi ho deciso di ricorrere ad un esperimento, utilizzando alcune modalità della psicologia sociale, usando come testo di riferimento Psicologia sociale, teorie e applicazioni, di Hogg e Vaughan.

È opportuno ora inquadrare il gioco selezionato, ovvero Bury Me, My Love (titolo nella versione italiana Se mi ami non morire). Il gioco inizia in Siria, nel 2015: la ventisettenne Nour decide di lasciare il paese, devastato dalla guerra civile – tutt’ora in corso nel 2022 – per chiedere asilo nell’area Schengen, allo scopo di trovare una casa per sé e per la sua famiglia. Il giocatore impersona Majd, marito di Nour. Dato che deve rimanere in Siria ad assistere la madre malata e anziana non può seguire l’amata, per questo la aiuta come è possibile, tramite un’applicazione di messaggistica a noi familiare e simile a WhatsApp. L’interfaccia è dunque rappresentata dalle conversazioni tra i due protagonisti, dove chi gioca è chiamato a guidare Nour suggerendole percorsi con cui raggiungere la sua meta. In determinate situazioni, dovrà incoraggiarla e darle supporto emotivo.

Il gioco si concentra sul rapporto tra i protagonisti, che risulta credibile e spontaneo: la complicità tra i due è abbastanza convincente da suscitare (stando ai feedback dei partecipanti) empatia ma anche preoccupazione, suspense e tensione emotiva. Chi gioca viene coinvolto dalle vicende di Bury Me, My love, si immedesima nella prospettiva del migrante, vivendo, grazie a Nour, le sfide che un profugo è costretto ad affrontare, spesso rischiando la vita. I finali sono multipli e sono costruiti in base ai suggerimenti dati durante la sessione di gioco, i quali non sempre porteranno a un lieto fine.


Per raggiungere tali conclusioni, è stato formato un campione di volontari. Questa tesi è stata preparata nel 2020 e per rispettare le norme vigenti durante l’emergenza sanitaria del Covid-19, è stato necessario affidarsi a Discord. Trattandosi di un’esperienza di gioco che dura tra le due ore e mezza e le quattro ore, in buona parte dei casi le sessioni non sono state uniche ma sono state divise in più parti. Al termine delle varie partite si è discusso dell’esperienza di gioco, focalizzandosi sulle sezioni emotivamente più intense.


Il campione è composto da 25 tra uomini e donne tra i 20 e i 35 anni di età. Sono riuscito a trovare persone che avevano già una buona opinione del medium, ma non è mancato il punto di vista di chi era scettico e ha cambiato idea durante l’esperimento. Ho inoltre creato due questionari con cui monitorare le opinioni dei partecipanti: uno di 13 domande prima dell’esperienza di gioco attraverso cui raccogliere dati come sesso, età e livello di fruizione dei videogiochi in generale; uno, a sessione conclusa, di 10 domande, per monitorare le emozioni provate durante la partita a Bury me, my love e l’effettivo apprendimento della situazione inerente al tema della crisi migratoria, allo scopo di controllare l’efficacia del videogame come strumento didattico, sia in relazione alle nozioni storico-sociali contenute nella cornice di gioco, sia in relazione alla sensibilizzazione avvenuta o meno

Il tema trattato in Bury Me, My love è un fenomeno sociale ampiamente presente nella nostra attualità e strumentalizzato, a scopi propagandistici, dalle forze politiche conservatrici in Occidente – vedi la retorica dei “Porti chiusi” resa famosa da esponenti politici come Matteo Salvini – . Alcuni candidati hanno dichiarato che l’interesse verso la crisi migratoria si è attivato, tanto che, anche durante la sessione di gioco hanno voluto informarsi tramite internet sulla situazione delle varie “tappe” del viaggio di Nour, allo scopo di scegliere una via più sicura. I risultati dell’esperienza sono stati promettenti tanto che non è esclusa una ricerca ulteriore, svolta utilizzando altre tematiche sociali o storiche e di conseguenza altri videogames.

Si possono citare i due seguenti titoli
• Another lost phone: Laura’s Story, un titolo sviluppato da Accidental Queens, nel 2017. Questo gioco è stato sviluppato grazie all’aiuto di alcune associazioni volte alla sensibilizzazione della violenza di genere e, tramite l’espediente di un cellulare abbandonato, ci mostra la vita privata della proprietaria, vittima di una relazione abusiva.
• 1979 Revolution – Black Friday – Avventura grafica sviluppata da Ink Stories nel 2019, dove il giocatore impersona un fotografo iraniano che decide di documentare la rivoluzione del 1979. Il gioco contiene una documentazione dettagliata riguardante la situazione dell’Iran durante le contestazioni e mira a raccontare luci e ombre della Rivoluzione sia dalla parte dei rivoluzionari che dalla parte dei sostenitori dello scià. È interessante far notare che questo gioco è costata al suo autore principale, Navid Khonsari, cittadino canadese di origine iraniana, un’accusa di spionaggio filo.occidentale.

Bibliografia consigliata
Hogg M.A. e Vaughan G.A., Essential of Social Psychology (Titolo italiano Psicologia sociale, teorie e applicazioni), Pearson Education (US), New York 2009, edizione italiana, traduzione a cura di Arcuri L., Pearson Italia, Milano, Torino 2016

Johnson S., Everything Bad is Good for You: How Popular Culture is Making Us Smarter, Penguin, Londra 2006

Articolo a cura di Viviano Pascucci