A due anni da Phoning Home, lo studio tedesco ION Lands torna sulle scene con Cloudpunk

Mentre svolgo l’ennesima consegna della notte per la compagnia Cloudpunk, si alza una nuvola stranamente candida e innocua. La mia vettura – il mio Hova – schiva l’ennesimo altro veicolo che proviene nel senso opposto al mio. A Nivalis non ci sono le corsie, anzi: non ci sono proprio le strade. Le persone si spostano da un conglomerato di palazzi (che si estendono verticalmente all’infinito) all’altro su fasci di luce delimitati o – a volte – sul vuoto assoluto che riempie gli spazi tra i quartieri. È una città che restituisce la sua divisione interna e la conformazione a blocchi in modo netto, dove cittadine e cittadini sono divisi per spazi abitati prima ancora che per classi. 

Disponibile per PC e le tre console casalinghe principali, Cloudpunk è la storia di Rania e della sua prima notte come corriere per l’azienda che da il nome al gioco. La ragazza arriva da terre lontane, più precisamente da un est che riecheggia il nostro e attuale medio oriente, e abituarsi a Nivalis per lei è difficile ma apparentemente inevitabile. Ha rinunciato a tutto perché non le è rimasto niente e quella città – così brutalmente scolpita e tagliata dalle luci al neon – la confonde e mette davanti alle scelte che ha fatto in passato, ai come e ai perché sia arrivata in quelle strade.

Chi gioca viene quindi catapultato nel contesto del gioco, sia estetico che narrativo, in fretta e senza troppi complimenti. Sembra quasi che chi ha realizzato il gioco voglia da subito mettere in chiaro che sì, l’ambientazione di Cloudpunk è cyberpunk quindi non c’è troppo bisogno di descrivere quegli spazi fatti di notti interminabili, pioggia, traffici illeciti di mutazioni, androidi e corporazioni che controllano tutto. Sembrerebbe quasi che il titolo di ION Lands nel suo esporre le tematiche tipiche del genere non aggiunga davvero niente di inesplorato o inedito, e di seguito scopriremo insieme perché è proprio questo il punto di forza dell’intero pacchetto.

Cloudpunk

Passerelle di cubi (al neon) che danno su mari di niente

La prima cosa che cattura l’attenzione di chi gioca è certamente l’impianto estetico che compone la produzione. La pixel-art tridimensionale utilizzata per scolpire gli ambienti e i personaggi fa sembrare tutto un gigantesco set Lego all’interno del quale chi gioca può perdersi tra un riflesso rosa di una luminaria, un cartellone olografico e una voce in filo-diffusione che parla di reality show.

Gli stilemi più tipici dei prodotti “à la Blade Runner vengono inseriti e proposti guardando certamente al periodo in cui quegli stessi sono stati concepiti, riecheggiando gli anni ’80 anche nella forma, ma contemporaneamente al presente con un ambiente tridimensionale e con gestione dell’illuminazione dinamica. Esplorare Nivalis è un viaggio nel viaggio. Sfrecciare con il proprio Hova lungo le autostrade olografiche fa assaporare il mondo di gioco e contemporaneamente rende a schermo un ambiente tremendamente familiare ma che, di fatto, non stanca né stufa.

Cloudpunk – infatti – non vuole proporre novità nel genere, ma vuole anzi renderlo così come ogni persona lo ha nella sua testa. Per farlo, però, si concede anche uno sguardo leggermente più inedito del solito. La conformazione della città, fatta di agglomerati di abitazioni in cui sono presenti delle passerelle (uniche aree di gioco esplorabili a piedi), crea quasi la sensazione che ogni quartiere sia un piccolo lungomare, una promenade che da su un abisso vuoto e marcio che è sia la vacuità sotto i piedi di Rania ma anche la città stessa. Sporgersi per capire cosa sta sotto di noi – mentre la pioggia continua a scivolarci addosso sempre più tossica e inesorabile – crea paura dell’ignoto che è tutta Nivalis, delle sue incongruenze e delle sue amare ingiustizie.

Cloudpunk

La straniera, il cane e il vecchio

Come già anticipato in precedenza, il racconto che viene esposto in Cloudpunk ruota intorno alla prima notte di lavoro di Rania. Intorno alla ragazza Nivalis si sviluppa e svela attraverso le interazioni che ha con gli altri personaggi, gli incontri con i passanti e gli oggetti che trova abbandonati per strada. Veniamo a conoscenza praticamente da subito dei comprimari principali: Controllo, l’anziana guida dell’azienda che accompagna la giovane corriere e Camus, il cane-automa che segue Rania da sempre nel bene e nel male.

Il rapporto, anche quando è breve e limitato a pochi linee di dialogo, tra protagonista e le altre pedine chiamate in gioco è delineato in modo credibile e apre l’orizzonte all’introduzione di tutta una serie di caratteri temi tipici del genere. Dal trans-umanesimo alla gentrificazione, passando per il controllo da parte delle corporazioni e il lavorismo più insensato, Cloudpunk ancora una volta porta sul tavolo cose sicuramente già viste ma che chi gioca trova confortanti e confortevoli perché se le aspetta e vengono trattate nel modo corretto, senza mai scadere in situazione stereotipate pur rimanendo attinenti al classico.

Per concludere posso ammettere che Cloudpunk è un videogioco che funziona proprio nel suo stretto e volontario classicismo. La storia di Rania nelle strade di Nivalis regala momenti di cyberpunk purissimo che mostrano una grande conoscenza e amore per il genere da parte di chi ha realizzato il gioco. Un’avventura scura che viene solcata da lampi di luce al neon, alternando violenta critica sociale a fascinosa estetica glamour.

Luca Parri
Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.