L’acclamato RPG di ZA/UM, Disco Elysium – The Final Cut, è ormai disponibile per PS4, PS5 e Xbox One – in seguito lo sarà pure per Xbox Series X|S e Nintendo Switch. Una grande vittoria per tutti gli appassionati e le appassionate di videogiochi, e le ragioni sono tante

Difficile non avere aspettative su Disco Elysium – The Final Cut dopo la sorprendente accoglienza ricevuta per la versione PC nel 2019. La rivoluzione in formato RPG attuata da ZA/UM è finalmente disponibile anche su console. Un passo meritato, ma soprattutto necessario, per il bene del genere a cui appartiene il titolo, se non per il bene del videogioco stesso. Nessuna esagerazione: i perché sono eloquenti nella recensione della precedente versione di gioco. Tuttavia alcune premesse sono necessarie per chi avrà la fortuna di scoprire Disco Elysium per la prima volta.

È un non definito ‘51, e nel povero distretto di Martinaise si è consumato da qualche giorno l’omicidio di un uomo, ribattezzato The Hanged Man poiché trovato impiccato su un albero dietro il noto cafè della zona. Il nostro compito è scoprire il colpevole nei panni di un poliziotto alcolizzato di circa mezza età, la cui ultima sbornia lo ha reso totalmente privo di memoria. Non ricorda il suo nome né perché si trova in mutande in una camera da albergo completamente distrutta. L’unico aspetto su cui può contare è la sua personalità, completamente plasmabile attraverso 24 parametri/voci interiori che lo caratterizzano.

Premesse su Disco Elysium – The Final Cut

Una vicenda investigativa che si pone come obiettivo una profonda disamina della società secondo un approccio storico-materialista. Non a caso, quando Disco Elysium ha fatto incetta di premi ai The Game Awards del 2019, i membri di ZA/UM hanno esternato la loro gratitudine a Marx ed Engels per la grande ispirazione ricevuta dai loro scritti. Questo perché, nonostante la natura fittizia e distopica della sua ambientazione, il titolo si addentra in tematiche di spessore – femminismo, supremazia razziale, politica del lavoro, tossicodipendenza giovanile – che confluiscono nel macrotema della lotta di classe. Argomenti di grande profondità, snocciolati con cura dalla pregevole scrittura di Robert Kurvitz, la quale consente ampie libertà, sia in termini di dialoghi che di caratterizzazione ideologica del protagonista.

Disco Elysium – The Final Cut ripropone su console l’atipica avventura di Harry Du Bois (o Raphaël Ambrosius Costeau? O De Puta Madre?) con una rifinita veste grafica, una modalità di gioco inedita chiamata Hardcore, un doppiaggio integrale dei dialoghi e l’aggiunta di sub-quest e personaggi secondari. Il porting da PC non è però ottimale. Nonostante l’ottimo lavoro della patch 1.05, che aggiunge il quicksave, il titolo resta inficiato da alcune problematicità. Prima di tutto la navigazione a schermo, relegata alle levette analogiche: sia navigare nei bellissimi menu che selezionare gli elementi con cui possiamo interagire nell’ambiente si rivelano azioni poco comode. Da segnalare anche alcuni cali di framerate vistosi, che però hanno breve durata e frequenza.

Tolto il dente avvelenato, è giunto il momento di soffermarsi sul perché sia un bene che un’opera come Disco Elysium – The Final Cut sia disponibile su console, e quindi a un pubblico ancora più vasto. Difficile trovare un punto preciso da dove iniziare, data la profonda sinergia che regola i pochi ma funzionali elementi di gioco. Tuttavia uno degli aspetti in cui Disco Esylium si rivela un portento è il grado di empatia che riesce a generare nei confronti del protagonista.

La profondità strutturale e tematica di Disco Elysium – The Final Cut

Se ci si ferma un attimo a riflettere, è strano. Quando mai capita di giocare nei panni di un inetto di mezza età, schiavo dei vizi, privo di qualsiasi abilità o capacità speciale tipica dei protagonisti videoludici? Eppure è inevitabile ritrovare se stessi nei tanti pensieri che irrompono, improvvisamente, nella testa di Harry. Questo dipende dalla sceneggiatura elogiata poc’anzi, davvero dettagliata, coinvolgente e ammaliante (tali effetti sono merito anche del doppiaggio sopraffino) che svela le miriadi di sfaccettature dell’animo umano. Le debolezze e le forze di conscio e subconscio trovano espressione in una struttura di gioco tratta dai classici giochi di ruolo, à la Dungeons & Dragons per intendersi. Di conseguenza, per poter dire/fare una determinata frase/azione occorre superare una prova di dadi. Se il risultato ottenuto dal lancio è negativo non si ottiene il game over, ma reazioni diverse degli interlocutori.

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Vero è che in Disco Elysium – The Final Cut si può morire e nei modi più assurdi, ma ciò che mette timore è l’impossibilità di avere il totale controllo del mondo di gioco a causa dell’elemento randomico dei dadi. Una meccanica saggia, ben equilibrata dai parametri, che però stravolge il senso di invincibilità tipico negli RPG. Non si tratta tuttavia di una mera questione di fortuna: alla fine del gioco, non si avrà mai la sensazione di cambiare le sorti di Martinaise. A volte sembra di poterci riuscire, ma poi l’incertezza ritorna, spietata come sempre.

Camminando tra le strade distrutte da una remota guerra civile, si viene subito pervasi da un senso di sconfitta. E non è per la spazzatura sparsa in ogni angolo e lo squallore degli edifici (qui si ringrazia lo stile di pittura di Aleksander Rostov), ma per le storie di Cuno, Cindy The Skull e il resto dei torbidi personaggi secondari. Harry non può fare nulla per mutare il loro destino. Al massimo è quello di Harry a intrecciarsi al loro, in tutt’uno crudo ma incredibilmente affascinante che convoglia nella Storia di Martinaise. Se la lingua inglese fa distinzione tra «history» e «story», in italiano il termine «storia» indica sia la ricostruzione del passato che la successione di vicende: un dualismo perfetto per spiegare lo stretto rapporto tra le singole storie e quella collettiva di Martinaise.

Come detto all’inizio, Disco Elysium – The Final Cut ambisce ad essere un potente filtro per riflettere sulla realtà. La Storia di Martinaise non è quindi che un riflesso della storia contemporanea. Entrambe abbandonano il ricorso ciclico degli eventi, ma seguono i propri ritmi.

“NEL NOVECENTO IL TEMPO SMISE DI ESSERE IL “PRINCIPIO ORDINATORE” DEGLI EVENTI UMANI E DELLA LORO RAPPRESENTAZIONE STORICA FONDATA SULLA SUCCESSIONE E SULLA CONCATENAZIONE”


GIOVANNI DE LUNA, LA PASSIONE E LA RAGIONE

Quali sono però questi ritmi? Si dibatte ancora, tra gli storici contemporaneisti, su quando porre una cesura tra il passato contemporaneo e l’attualità. Una domanda per capire meglio il problema: un evento come l’attentato alle Torri Gemelle del 2001 quando diventa effettivamente storia? I suoi effetti sono tutt’ora tangibili, eppure il prossimo 9/11 cadrà il 20° anniversario di quell’evento. Ad acuire la continuità tra passato e presente sono il progresso tecnologico e l’influenza dei media di massa, che rendono possibile interagire con il passato attraverso film, libri, fumetti e videogiochi.

In tal senso è molto interessante la scelta di ZA/UM di ambientare Disco Elysium in un luogo di fantasia anziché in un contesto storico reale. Probabilmente è per non relegare i temi trattati nel gioco, che riprendono le grandi questioni del Novecento ancora attuali, a specifici punti di vista che inevitabilmente avrebbero limitato le possibilità di rappresentazione, e dunque la profondità stessa del titolo. L’incertezza e lo spaesamento derivanti dalla fusione di passato, presente e futuro caratterizzano similmente anche la Storia di Martinaise. Simboliche a tal proposito sono le parole di Noid, un giovane estimatore della musica anodica:

“We are living in the age of History, and in the eyes of History we are always already dead. How can we ever smile then? Because History is a lie, and so are its deaths…”

NOID, DISCO ELYSIUM – THE FINAL CUT

Nelle parole dei singoli personaggi emergono un’impotenza e una disillusione che però valorizzano l’essenza indipendente e incontrollabile di Martinaise. In questo gioca un ruolo centrale la suggestiva colonna sonora che, come sottolineato in sede privata da Luca Parri, dà l’idea di esistere a prescindere dall’esperienza di gioco. Come se potesse essere sentita anche dai personaggi. È difficile da spiegare, ma grazie alla qualità del comparto artistico, sembra che i luoghi di Disco Elysium esistano davvero, indipendentemente dall’operato di chi gioca.

Disco Elysium – The Final Cut – Le conclusioni

Per quanto la corposa riflessione fatta finora possa apparire un discorso demoralizzante, sta proprio nell’esaltazione del brutto, del fallimento, dell’incertezza la bellezza di Disco Elysium – The Final Cut. L’opera d’esordio di ZA/UM è un titolo imprescindibile, in primis per chi adora i giochi di ruolo. Tuttavia Disco Elysium non vuole solo essere un prodotto per un target specifico, ma un’esperienza travolgente e matura, capace di lasciare un profondo senso di vuoto una volta terminato. Niente paura però: basta leggere un post sui social per vedere che Disco Elysium continua ad esistere anche nella realtà. L’unica differenza è che nel gioco il confronto e l’arricchimento reciproco è possibile.

Ironia a parte, togliendo i difetti del porting, Disco Elysium – The Final Cut merita il massimo sostegno da parte di tutte le appassionate e gli appassionati del videogioco. Proprio per il mancato supporto della community italiana in occasione del sondaggio indetto da ZA/UM sulle traduzioni, al momento il titolo non è disponibile nella nostra lingua, ed è un vero peccato considerata l’elevata qualità di scrittura, che richiede un ottimo livello di inglese (o delle altre traduzioni disponibili) per essere goduta appieno. Forse in Italia non si è ancora pronti a giocare in massa ad opere così rivoluzionarie e mature, ma quanto detto finora dovrebbe chiarire, almeno in parte, l’enorme valore che ha un videogioco come Disco Elysium.

Sotto un caschetto nero e un grosso paio di occhiali si cela una ragazza amante dei videogiochi, di Storia americana contemporanea, Game Studies e più in generale di cultura pop. Nelle sue analisi le piace andare oltre, nel tentativo di comprendere i perché di una particolare rappresentazione.

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