Dreams di Media Molecule è qualsiasi cosa si possa desiderare: un potente strumento per creare videogiochi, un hub che raccoglie le creazioni degli utenti, un social network e uno spazio didattico. Basterà per il suo successo?

Di “giochi per creare giochi” se ne sono visti diversi nel corso degli anni, sopratutto per PC per ovvi motivi. Anche le console hanno però avuto la loro buona dose di tool utili a creare videogiochi, basti pensare a Mario Maker o, per rimanere in casa Media Molecule, Little Big Planet. Quello che non si era mai visto, né su console né su PC, è un qualcosa come Dreams.

L’obiettivo di Media Molecule è infatti più che ambizioso: sviluppare un editor in cui è possibile fare qualsiasi cosa. Che l’obiettivo si possa dire raggiunto era evidente già dalla fase di accesso anticipato del gioco, durante la quale abbiamo già potuto provare diverse creazioni della community, disponibili così già al lancio della versione 1.0 del gioco per tutti gli acquirenti.

Dreams: un mondo di possibilità per tutti

Il discorso sulle possibilità di Dreams non può però essere risolto solo parlando la quantità e qualità di giochi a disposizione, o riflettendo sulla potenza e flessibilità dell’editor. Non può neanche essere risolto con queste righe che state leggendo. Tra qualche anno, quando il progetto Dreams avrà (o non avrà) dato i suoi frutti, potremo sederci attorno a un tavolo con una birra e tirare le somme. Per ora, possiamo solo limitarci a constatare che Dreams è effettivamente qualcosa di eccezionale, nelle sue forze e nelle sue debolezze.

Forze e debolezze che sono le forze e debolezze di quella comunità che è la vera spina dorsale di Dreams, perché un editor di videogiochi distribuito al pubblico è inutile senza le creazioni che da questo nascono. E in Dreams di creazioni ce ne sono di ogni tipo, ce ne sono di belle e di brutte, ce ne sono di incomplete o di appena abbozzate. Ci sono brani, ci sono sculture, ci sono cortometraggi o videogiochi.

Capite da voi che, da queste premesse, è difficile raccontare l’esperienza di Dreams mettendo da parte la community, perché come detto Dreams è anche un social network. È possibile perdersi nei “Sogni” degli altri giocatori e vedere cosa hanno creato, o provato a creare, vagando tra i loro progetti, o individuare un utente particolare che ci ha colpito per una scultura così ben realizzata da sembrare impossibile sia stata fatta con il Dualshock 4 o con i Move, e andare a controllare il suo news feed per vedere le altre sue creazioni.

Possiamo filtrare i Sogni per tipologia e ascoltare musica, oppure vedere come funziona un remake di Metal Gear Solid, o ancora osservare modelli 3D realizzati magistralmente nell’editor. La scoperta e l’esplorazione sono il punto di partenza del viaggiatore dei sogni alle prime armi, ma come spesso capita dopo aver visto un concerto, anche voi vorrete imparare a suonare.

Fare videogiochi non è cosa facile, e vi sarà chiaro quando vi accorgere che non è così semplice neanche in Dreams. Rispetto ad altri titoli, come RPG Maker o Mario Maker, le possibilità sono esponenzialmente maggiori, e così si impenna la curva di apprendimento che è necessario percorrere per riuscire a concludere qualcosa.

Come si fa a sognare

Il sistema costruito da Media Molecule è estremamente user friendly, ma lo è nella misura in cui può esserlo uno strumento di questo tipo. I compiti di base sono semplici: utilizzare oggetti preimpostati o creati da altri utenti per costruire una scena, colorarli a piacimento, dargli un minimo di animazione e fine. Poi però viene voglia di creare qualcosa di proprio. Modellare, comporre musica, costruire la logica dietro un videogioco, sono tutti compiti che richiedono esperienza e competenze specifiche, e per quanto Dreams possa facilitare il processo non è pensabile che possiate diventare Bernini o Mozart da un momento all’altro.

Anche in questo caso la struttura social di Dreams è perfetta: è possibile utilizzare le creazioni di altri utenti, se le han rese disponibili, ma anche coinvolgerli nel proprio progetto, così da creare un piccolo team di sviluppo.

Lo strumento più utile, importante e meglio realizzato di Dreams sono però i tutorial. Strutturati in serie di video, coprono ognuno una parte del processo di realizzazione di un gioco, e sono divisi per categoria (logica, scultura ecc) e per difficoltà.

Quando avviati, un player video compare sullo schermo mentre si è all’interno dell’editor di Dreams. I video ci guidano passo passo nell’interazione con le possibilità del gioco, diventando lezioni pratiche divise in tanti brevi filmati che stimolano a sperimentare in prima persona. Spesso, tra un video e l’altro, il gioco ci invita a continuare a provare cose diverse prima di proseguire. Così anche lo studiare in Dreams è divertente, perché vedremo prendere forma il risultato dei nostri studi sotto i nostri occhi, immediatamente, senza nessuno stacco tra il momento dell’insegnamento e quello della pratica.

La varietà dei tutorial è poi tutt’altro che scontata, e si passa dalla creazione di un platform e delle logiche a questo sottese alla modifica di livelli già costruiti da altri, così da capire perché determinate cose funzionano come funzionano.

Questo significa che per imparare Dreams potete rimanere dentro Dreams stesso, senza andare su YouTube a cercare aiuti. Questo favorisce immensamente il processo creativo e la presa di dimestichezza con gli strumenti, non creando nessuna frattura, a ulteriore conferma di quanto il lavoro di Media Molecule sia stato tarato e pensato al millimetro.

C’è poi la campagna, la modalità single player, introdotta in Dreams evidentemente più come showcase che con la volontà di creare un vero e proprio gioco. Questa avventura, completabile in pochissime ore, racconta un sogno di un musicista, allontanato dalla sua band e tormentato dai suoi demoni.

L’importanza di questa breve esperienza, chiamata Il sogno di Art, risiede non tanto nel suo valore ludico, comunque apprezzabile, ma nella sua capacità di stimolare gli utenti a fare un loro Sogno, rimanendo in quella che è la missione principale del gioco: creare un luogo di condivisione, sperimentazione e creazione assolutamente democratico e alla portata di tutti.

L’unica possibilità di successo per Dreams è la community

Quello che è lo scopo e il funzionamento di Dreams a questo punto vi sarà chiaro, così come vi sarà chiaro che non si tratta di un prodotto adatto a qualsiasi tipo di giocatore e contemporaneamente di un prodotto che chiunque dovrebbe provare, visti i diversi modi di fruizione che offre e le possibilità che porta con sé.

Certamente ci sono ancora dei margini di miglioramento: gli sviluppatori hanno parlato della possibilità di vendere i propri giochi, della possibilità di introdurre il controllo con mouse e tastiera (l’accoppiata Dualshock 4 per i movimenti e Move per il resto è al momento la migliore, ma non è economica dato il costo dei Move e non è neanche comodissima dovendo passare da un pad all’altro) e la possibilità che il gioco arrivi su Playstation 5, così da avere un supporto più duraturo.

Cosa ne sarà di Dreams non è facile da prevedere, ma come già detto la spina dorsale del prodotto di Media Molecule è la sua community. Se Dreams avrà successo dipenderà da noi, e Media Molecule ha fatto non solo il suo meglio, ma proprio tutto quello che poteva fare per darci gli strumenti.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.