Tra domini di perenne tormento

Mentiremmo se non dicessimo che L’Ombra di Mordor fu un titolo sorprendente. Nel panorama dei tie in cinematografici, costellato di fiaschi disastrosi e privi di mordente, questa produzione Warner Bros ad opera dei talentuosi Monolith, si elevò ben al di sopra della media, mettendoci tra le mani un titolo che recuperava tante buone idee da giochi già visti, uno su tutti il bellissimo Batman di Rocksteady nella sua primissima versione, da cui “ereditò” una sua personale versione dell’arcinoto sistema di combattimento “freeflow”, e fondendo il tutto in un’opera che poteva godere di una lore a dir poco invidiabile: quella partorita dall’eclettica fantasia di J.R.R. Tolkien, fondamentalmente il padre de Il Signore degli Anelli, e di tutta una serie di scritti che, sempre ambientati ad Arda, hanno col tempo creato un mito capace di rivaleggiare con quello ellenico.

L’Ombra della Guerra, che abbiamo avuto finalmente occasione di provare in quel di Colonia, altro non è che il sequel diretto di quel bellissimo primo titolo, e ne eredita tantissimi pregi, pur concedendosi un gameplay molto più raffinato, complesso e stratificato.

Pad alla mano la sensazione è stata assolutamente positiva, specie grazie al ritorno del famigerato Nemesis System, fondamento dell’esperienza di gioco e meccanismo con il quale il titolo gestisce ed evolve, in modo autonomo, l’avvicendarsi delle diatribe orchesche. L’Ombra della Guerra è insomma un’evoluzione netta, un passo avanti, rispetto a quello che era un gioco certamente sperimentale e acerbo ma che con stile ha saputo scollarsi dalla maledizione dei tie in, il che – considerata la mostruosa grandezza del brand originale – è, a ben pensarci, un pregio ancor più grande.

Strade dall’esito oscuro

Prima e fondamentale evoluzione de L’Ombra della Guerra è certamente la costruzione della mappa, che nel precedente episodio era vincolata ad una certa sciattezza e, in linea di massima,a ben poca caratterizzazione. Mordor è una terra desolata in balia del male, e questo è indubbio, ma anche una zona la cui storia è stata tratteggiata in migliaia e migliaia di parole.
Si tratta di un luogo decadente, in cui si avvicendano bastioni delle genti che furono e costruzioni orchesche, ed in cui il male si annida in profondità di fango e fuoco. Se nel precedente episodio questa concezione era lasciata più alle parole che ai fatti, presentandoci un level design quanto mai spoglio, e soprattutto incapace di mettere alla prova le abilità da scalatore di Talion, con L’Ombra della Guerra le cose cambiano, e si fa spazio ad una certa verticalità che, similmente a serie come Assassin’s Creed, mette costantemente il giocatore nella condizione di poter raggiungere piani e strutture soprelevate. Non più semplici sporgenze rocciose, ma torri, bastioni, interi castelli e città orchesche, che con mappe più estese sia in orizzontale che in verticale, dimostrano un’attenzione per il level design che originariamente ci era sembrata mancare. Chiarito ciò, la più importante ed innovativa meccanica introdotta in questo capitolo è certamente quella dell’assalto alle fortezze, roccaforti orchesche già presenti nel primo episodio, ma all’epoca più che altro piazzate lì come labile pretesto per alcune missioni e nulla più.

Ne L’Ombra della Guerra le fortezze sono invece dei punti nevralgici della mappa che, oltre che saccheggiati dei loro più valenti capitani, vanno anche conquistati e difesi. Una meccanica che, come immaginerete, si sposa perfettamente con il Nemesis System, dandogli anzi un retrogusto gestionale veramente piacevole ed appagante. Portare gli orchi (ed altre varie creature di un bestiario più ricco che mai) dalla nostra parte, non significa soltanto avere degli alleati in giro per la mappa, ma gettare le fondamenta per il proprio esercito. Esercito che, proprio in occasione delle prese ai bastioni di Mordor, andrà gestito, potenziato ed infine schierato. Protetti da un massimo di 7 capitani, alla cui testa vi è ovviamente un “Warchief” particolarmente ostico, i forti nemici sono – come detto – i fulcri di potere delle diverse aree di gioco. Aree che, per inciso, sono infarcite di incarichi secondari, vari e variegati e che si incastrano abbastanza coerentemente con la storyline, evitando insomma quell’effetto “filler” che spesso, tediosamente, cerca solo di allungare il brodo delle ore di gioco
Se questo è, di per sé, un aspetto positivissimo, a rincarare la dose c’è il fatto che praticamente buona parte delle missioni di contorno al forte possono contribuire, con il loro successo, alla corretta invasione del territorio nemico, indebolendolo quel tanto che basta a renderci le cose un po’ più semplici. E credeteci, ne avrete bisogno. Arroccato nella sua sala del trono, il Warchief lascerà che siano i suoi sgherri a contrastare la vostra armata, e solo quando questi saranno stati uccisi o sottomessi sarà possibile sfidare il loro leader per il controllo territoriale. Ogni capitano nemico non è però da solo, ed anzi disporrà di una pletora di minion dalle numerosissime caratteristiche, pronti a morire pur di farci la pelle e conquistarsi una chance di potere nella complessa gerarchia di Mordor.

Queste caratteristiche si dimostrano utili anche ai fini della progettazione dell’attacco poiché, come i capitano avversari saranno portatori di un buon numero di soldati più o meno armati, così varrà per noi e per la nostra chiassosa orda. Prima dell’assalto tutto è mostrato in modo chiaro da un apposito menu che evidenzia, con delle comode icone, sia le caratteristiche dei capitani avversari (premesso ci siano note) sia quelle dei nostri campioni. Potremo quindi decidere di assegnare ai campioni del nostro esercito degli ulteriori bonus che, al di là delle abilità dei singoli, offriranno specifici supporti per il nostro attacco, che andranno poi a contrastare, se accuratamente scelti, quelli che sono invece i bonus dei capitani del bastione, ovviamente selezionati dall’IA. Proprio per quest’ultima, il sistema è invece randomico, e dipende fondamentalmente da quali sono gli orchi in loco secondo l’arcinoto sistema Nemesis, che come sempre dispone in modo efficacissimo lo status della gerarchia di Mordor in base agli eventi che naturalmente prendono piede sulla mappa di gioco.

Per noi sarà invece possibile spendere la moneta di gioco (peraltro ottenibile in un numero diversissimo di modi) per potenziare l’attacco. Ogni capitano dispone di ben 3 abilità, anch’esse scelte in modo randomico dal Nemesis in base a quello che è il background dell’orco. Noi, in fase di preparazione all’attacco, potremo attivarne una su tre, concedendoci così qualche vantaggio. Il punto è che non parliamo semplicemente di abilità passive, ma di vere e proprie svolte in termini di potenza bellica o armamenti.
Un vostro capitano può dotarvi di Caragorn? Perfetto; potrete scegliere di dotarli di armatura, di lasciare che siano cavalcati da altri orchi, o magari che gli orchi che li cavalcano abbiano armi a distanza. Un capitano dispone di una fanteria particolarmente efficiente? Perché allora non scegliere di offrir loro degli scudi, o magari non una ma ben due armi, magari ancora avvelenate! Le possibilità sono numerosissime, ed il fatto che il sistema vada a vantaggio tanto dell’attacco quanto della difesa, rende il tutto perfettamente bilanciato sicché la vittoria o la sconfitta dipendono realmente dalle nostra pianificazione ed abilità, e non dal semplice button mashing del giocatore che, praticamente mai, potrà sperare di risolvere la situazione gettandosi in una rissa forsennata. Non mancheranno poi creature più o meno note ad aiutarci (o ostacolarci) nel pattugliamento, come anche l’introduzione di tutta una serie di macchine da assedio che tra baliste e catapulte saranno una notevole spina nel fianco tanto per noi quanto per gli orchi nemici.

Tra l’altro, di recente Monolith ha confermato che proprio i Siege Assault saranno il fulcro del gioco multiplayer. Non abbiamo avuto occasione di provare la modalità, ma gli sviluppatori ci confermano che il comparto online si baserà esattamente sull’assalto delle roccaforti dei giocatori, con un sistema del tutto simile a quello apprezzabile nel single player. In base a quanto investiremo nel potenziamento della roccaforte e dei suoi capitani, il nostro castello progredirà di livello, diventando per gli avversari sempre più arduo da conquistare. Ovviamente come per il single player, tutte le caratteristiche sopra descritte saranno funzionali: aspettatevi dunque potenziamenti di ogni sorta, macchine da assedio, creature volanti e non ed anche molta, ma molta personalizzazione estetica.

Dam an Glamhoth

Sempre in tema di rinnovamenti e novità, siamo rimasti piacevolmente sorpresi dalla messa a punto del sistema di equipaggiamento di Talion che, a differenza del precedente, il quale poteva contare semplicemente sull’equipaggiamento di una serie di rune nelle tre armi principali, è adesso più profondo e “ruolisticamente” aderente. Il gioco ha ora armi equipaggiabili, così come alcune parti del vestiario tra cui la cappa e, ovviamente, un anello, per un totale di sei pezzi di equip. Vi sono armi comuni e non, e vi sono anche armi leggendarie ed interi set che, contraddistinti da un colore viola, offrono al giocatore una gran serie di bonus che andranno ad attivarsi a mano a mano che il set verrà completato, similmente a come potreste aver giocato in titoli come Diablo. Come fu per le rune, si possono reperire equipaggiamenti da tutti gli scontri rilevanti, ossia quelli con orchi che fanno parte della gerarchia di Mordor, ma è solo fronteggiando le situazioni più ostiche che si riesce ad ottenere il meglio del meglio. Allo stesso modo è stato rivisto ed ampliato lo skill tree, che adesso offre ben tre varianti per ogni singola abilità, secondo schemi che vanno a premiare l’approccio furtivo, quello diretto, o l’utilizzo dei poteri spettrali derivanti dallo spirito di Celebrimbor. L’idea è quella di aver messo da parte l’acerba struttura del primo episodio per concentrarsi verso un titolo che, pur restando fortemente ancorato ad un combat system dinamico (e galvanizzante), riesce comunque a farsi percorrere da una certa e stratificata esperienza ruolistica. Il che, a ben pensarci, era più che doveroso, essendo proprio l’estrema semplificazione del gameplay uno dei principali problemi del primo episodio.

Fiamma di Udun! Ritorna nell’ombra!

Ma l’incontro con il gioco in quel di Colonia è stato anche l’occasione per confrontarsi con i primi aspetti della trama. L’Ombra della Guerra, diciamolo subito, si prende ancor più libertà narrative che in passato, divertendosi a mettere in campo tantissimi volti noti a quanti avranno spinto la loro curiosità tra le pagine del Silmarillion o, quanto meno, de Il Signore degli Anelli.
Se col primo titolo, in tal senso, si era volati bassi per culminare solo nel finale, con L’Ombra della Guerra si percepisce molta più libertà narrativa, costruendo una storia che, per quanto ci abbiano rassicurato, difficilmente potrà effettivamente legarsi al mito canonico imposto dagli scritti di Tolkien. Mettere da parte tutto il canone, e concentrarsi solo sul divertimento e sull’epicità delle scene proposteci, è forse il modo migliore di procedere, perché tra una Shelob in versione umana (plausibile, certo, ma non proprio canonica) o la riesumazione di un Balrog dalla tomba, si potrebbe storcere il naso per ore, forse per giorni.

Detto ciò, la missione su cui si siamo concentrati è stata quella chiamata “Carnan’s Bane”, dal ritmo crescente e, invero, molto divertente. Tutto comincia con un obiettivo basilare, quello ossia di uccidere un gruppo di cultisti orcheschi, intenti nell’improbabile rievocazione di Tar Goroth, un Balrog il cui corpo giace nelle profondità laviche di Gorgoroth. La missione è un’occasione ottima per testare i diversi approcci al gameplay, in primis quello stealth e quello all’arma bianca, inframezzando il tutto con occasionali utilizzi delle abilità a distanza di Talion che, sempre più in sintonia con Celebrimbor ed i suoi poteri, è ora non solo agilissimo, ma anche in grado di effettuare dei tiri di freccia a mezz’aria in modo del tutto simile a quanto potreste aver visto nel recente Breath of the Wild. Il gioco, insomma, si lascia ancora ammirare come nella sua prima incarnazione, offrendoci un personaggio agile, versatile, e situazioni che preferiscono approcci mutevoli, dettati semplicemente dalle abilità del giocatore e dal suo gusto per la pugna. Fatta pulizia dell’area (noi si è preferito un approccio massimamente silenzioso, e solo in ultima istanza “punitivo”), ci siamo avventati sul capo della combriccola orchesca, Zog The Eternal, un orco necromante che, a quanto pare, rivedremo spesso nel corso del nostro peregrinare mordoriano.

L'Ombra della Guerra – Gameplay Video

6 minuti di gameplay da L'Ombra della Guerra. Vediamo il gioco in azione e diamo un'occhiata al sistema di combattimento, in attesa del 10 ottobre, data d'uscita del gioco.

Gepostet von Stay Nerd TV am Montag, 28. August 2017

Sconfitto Zog (che ovviamente si darà alla macchia), scopriremo che il piano della cricca necrofila è andato a buon fine e dalla sua tomba di fuoco e lava si ergerà, infine, il Balrog Tar Goroth. A noi, ovviamente, il compito di sconfiggere la fiammeggiante creatura, spalleggiati, per fortuna, da Carnàn, uno spirito della natura il cui rapporto con Talion non ci è stato meglio specificato.
Carnàn, il cui potere gli permette di assumere molteplici forme vagamente bestiali, si manifesterà per noi sotto forma di enorme elementale della terra, dalla stazza tale da poter fronteggiare il Balrog in uno scontro epico e dal gusto vagamente “Rampage”.

A questo punto abbiamo asciato il combattimento in mano a Carnàn, e ci siamo dovuti limitare a scansare gli attacchi fiammeggianti conseguenti allo scontro, colpendo il mostro di fuoco alla schiena con sensibili scoccate d’arco. Indebolito il Balrog e concessa a Carnòn la possibilità di qualche colpo particolarmente potente, siamo saliti in sella al compagno elementale, in una alternanza di inseguimenti in sella e scazzottate con il Balrog, in quello che è stato uno scontro non particolarmente impegnativo ma davvero impagabile per ritmo e frenesia, complice un sistema di controllo semplice e pulito. Apparentemente sconfitto tar Goroth, siamo stati infine vittime di una sua ultima controffensiva che ha visto Carnàn battuto, e sopravvissuto solo grazie ad un provvidenziale cambio di forma: un drago elementale assai agile e aggraziato. Gettatosi all’inseguimento del Balrog, che intanto aveva preso il volo, sia Carnàn che il suo flagello sono spariti all’orizzonte, aprendo gli eventi a possibilità future che, di certo, andranno ad incastrarsi tra storyline ed incontri opzionali a testimone – come detto in precedenza – che quella de L’Ombra della Guerra sarà una mappa non solo vastissima, ma anche ricchissima di eventi e creature. Talune terribili altre, forse, più propense a darci una mano.

gamescom la terra di mezzo l'ombra di mordor

Insomma, visto con gli occhi del purista, del tolkeniano senza compromessi, L’Ombra della Guerra è un gioco apocrifo, finanche indigesto. Ma non è quello il mood con cui va affrontato (ed atteso). Si tratta di un gioco che, guardando oltre i tipici e ben noti eventi cinematografici, sceglie di raccontare una storia che, pur essendo ambientata nel mondo de Il Signore degli Anelli, vuole semplicemente divertire, emozionare e se possibile galvanizzare il giocatore. Certo, riponiamo comunque fiducia nel comparto narrativo, più che altro nella speranza di una varietà di eventi che sia quantomeno migliore di quelli del primo titolo dedicato a La Terra di Mezzo. Qualora così fosse (e la strada sembra battuta), potremmo trovarci dinanzi ad un gioco eccellente, divertente, vario, variegato e soprattutto profondo quel tanto che basta per concederci persino un endgame di tutto rispetto.

Un titolo, insomma, che vada a migliorare tutti quegli aspetti che non ci avevano convinto del primo episodio. Certo è che ci sono ancora delle cose che andrebbero sistemate, specie dal punto di vista dei combattimenti che, per quanto fluidi, sembrano talvolta zoppicare a causa di qualche incerto movimento di camera (difetto, per altro, ereditato dal primo gioco, e qui appena accentuato dalla maggior frenesia del gameplay); nulla che non si possa sistemare con una patch. Ormai manca pochissimo all’uscita e, francamente, dopo aver preso a calci un Balrog a dorso di elementale, non possiamo che volerne di più!

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