A quattro anni di distanza dall’hack and slash a tinte neon Furi, lo studio francese The Game Bakers torna sulle scene con Haven: un gioco di ruolo che parla di gravità (fisica e morale) dell’amore e della ribellione

Prima di entrare nel dettaglio di Haven è necessario fare un piccolo passo indietro. Era il 2016 quando uno studio di piccole dimensioni riuscì a imporsi e farsi apprezzare al grande pubblico con un titolo fortemente estetizzato da colori, character design e musica. Un gioco che attraverso estenuanti e intricate boss fight – e una scelta finale pesantemente determinante- portava giocatrici e giocatori a empatizzare in modo inaspettato con il solitario protagonista.

Lo studio si chiama The Game Bakers, il gioco in questione Furi, e da allora i nomi di questo piccolo gruppo di francesi e del loro lavoro spunta quasi sempre nelle discussioni che riguardano lo stile e la personalità, nei videogiochi.

Sono passati quattro anni da quell’exploit, reso possibile anche grazie alla distribuzione del gioco attraverso servizi come Playstation Plus, che hanno permesso che il gioco raggiungesse persone altrimenti difficilmente raggiungibili. Oggi, nel 2020, The Game Bakers è un nome quasi di punta per quanto riguarda il settore indipendente dello sviluppo di videogiochi. Una garanzia di ecletticità e di influenze estetiche contemporanee che vengono declinate in modo lontano dalla derivazione ma anzi ricco di cuore, conoscenza e rispetto.

Un riferimento per quanto riguarda il sapersi ispirare per poi creare qualcosa di strettamente personale e proprio, infuso di morali e ragionamenti sulla condizione umana. Una pietra angolare per quel che riguarda le implicazioni e le scelte (più per motivi strettamente narrativi e universali, che non ludico-meccanici), in questo medium.

Oggi fa dunque capolino sul mercato internazionale, dopo un susseguirsi di anticipazioni e demo sapientemente centellinate in un anno di promozione, il nuovo titolo realizzato da questo studio: Haven. Ispirato in modo diretto alla serie Persona e ai dating sim nipponici a cui vuole accostare estetiche più occidentali (con forti richiami al cyberpunk e al retrofuturo estetizzato delle correnti vaporwave, come successo in Furi) e narrazioni sentimentali ambientate nello spazio come il fumetto americano Saga di Brian K. Vaughn e Fiona Staples.

Una storia di fuga da ciò che opprime sia le singole persone che la coppia che insieme formano, un viaggio verso quella strana forza che ci permette di galleggiare nell’ignoto; che si chiama libertà.

L’amore è Fonte di una nuova vita, lontana dall’Alveare

La storia di Yu e Kay, protagonisti di Haven, ruota intorno alla loro fuga dalla loro casa -un pianeta conosciuto con il nome di Alveare – e dalla società di cui fanno parte, controllata da un’azienda impegnata nella terraformazione delle galassie chiamata ExaNova.

Una struttura di potere fortemente gerarchizzata e opprimente, che crea a tavolino un preciso destino di carriera per ogni persona che ne fa parte, a cui i due giovani scelgono di voler dire no, opponendosi alla rigidità e anche alle mire espansionistiche che vengono portate avanti. Una fuga che è ribellione non soltanto a ciò da cui partono ma anche una volontà di esprimere il proprio amore in modo personale e libero, lontano dai progetti e dalle combinazioni che ExaNova aveva programmato per loro contro la loro volontà.

La loro relazione, e dunque le motivazioni della fuga, è il motore narrativo (e anche ludico) che orienta tutta la dozzina di ore necessaria a portare a termine Haven. Yu e Kay si amano in modo puro e cieco, irresponsabilmente vero per come trattano di petto le questioni che riguardano il proteggersi a vicenda. Il loro amore è la bussola con cui tracciare la rotta verso una storia che vuole comunicarci una morale che guarda in modo critico l’industrializzazione dei sentimenti, la costruzione per partito preso delle carriere per fare in modo che tutto sia ottimizzato e l’espansione umana ai danni della sempre più vulnerabile natura selvaggia.

Un mondo da cui è possibile salvarsi (e salvare) solo insieme a chi si ama, stringendosi le mani mentre si esplora la desolazione che ciò da cui scappiamo ha lasciato come segno del suo passaggio.

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Un abbraccio serve per sentirsi meno in solitudine, per percepire il corpo della persona amata e quindi la sua anima e sentire di aver fatto la scelta giusta per sé, per l’altra persona e forse per dare un segnale al resto della gente. Un piccolo gesto di ribellione che può apparire strettamente egoistico in prima battuta ma che con il proseguire della storia di Haven si schiarisce e fa capire come quella di Yu e Kay sia una storia che è una scintilla per l’intero mondo di gioco e non soltanto per loro due.

Sono i momenti in cui condividono quelli che danno grande senso all’ossatura narrativa del gioco, a prescindere dalla situazione che viene messa in scena. Sia essa un momento di gioco o un intimo istante sessualmente esplicito, tutto è pensato per fare in modo che chi gioca abbia a cuore il far stare insieme i due protagonisti e proseguire con la loro missione disperata.

Emblematici del significato della loro scelta e della loro storia sono i nomi che hanno i vari pianeti di Haven. Chiamare Fonte il luogo dove trovare le risposte e il coraggio di ricominciare, Alveare il luogo di origine e Sopra il pianeta dove risiede il fulcro del potere di ExaNova è uno stratagemma descrittivo molto efficace. Grazie alla semplicità e all’immediatezza delle parole, The Game Bakers comunica anche con i nomi i significati che hanno per i suoi personaggi quei luoghi, togliendo ogni dubbio sul peso che hanno nell’economia della storia. Un’intuizione tanto basilare quanto funzionante, che ci deve essere d’esempio per capire che a volte l’immediatezza e la semplicità sono i canali corretti attraverso il quale far passare i messaggi.

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Fluttuare sugli stili del gioco di ruolo

Come già parzialmente anticipato, Haven al suo nucleo ludico è un gioco di ruolo con elementi di dating sim. Una struttura ibrida che guarda in modo molto ravvicinato al già citato franchise Persona e da cui non nasconde una diretta ispirazione, che però declina e integra con i riferimenti estetici e i ragionamenti morali propri dello studio che ho avuto modo di discutere nel paragrafo precedente. Al cuore della sua struttura meccanica abbiamo dunque un sistema di combattimento che elabora la più classica caratteristica del gioco di ruolo giapponese – i turni – in chiave più snella e occidentalizzata.

Attraverso una ruota di comandi è possibile controllare Yu e Kay singolarmente, ritmando le azioni dei due personaggi in modo tale da creare tattiche sul momento rispondendo agli attacchi nemici. Un modo interessante per integrare  un sistema ruolistico piuttosto classico in una storia che fa della collaborazione, dell’unione del concerto sentimentale il suo cardine.

Le azioni dei personaggi vengono gestite da chi gioca – dividendo in due il pad giocando in solitaria o gestendo un personaggio a testa nel caso della co-op locale – non solo per un’ottimizzazione ludica ma anche per motivazioni legate al loro rapporto e al suo significato nell’economia del mondo di gioco. I comandi impartiti sono un’estensione di quella ribellione a testa bassa, che si concretizza nel gameplay.

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Simbolica del significato e della morale che vuole far emergere Haven è anche la parte esplorativa del gioco, anch’essa derivata (ma non derivativa) dalla serie di AtlusThe Game Bakers parte infatti dagli elementi simbolo come la presenza su schermo di nemici che devono essere evitati e affrontati e porta tutto in una sfera propria che si collega con i temi della storia e che trova nel flusso la sua materializzazione. La possibilità di fluttuare in un filo di luce ha senso sia perché permette un approccio di gioco alternativo – ma attinente – al genere ma anche un collegamento con la fuga e la volontà dei personaggi di stare in una dimensione altra, sospesa. Lasciare la gravità del pianeta su cui si trovano è anche la possibilità di lasciare dietro di sé per un attimo la gravità di ciò che stanno vivendo.

Una coniugazione narrativa di meccaniche ludica efficace e convincente, anche quando si vede costretta a rendere numericamente il rapporto tra i due protagonisti per far capire la necessità del crafting e del grinding. Un modo leggero e collegato con la storia che forse pecca di essere a volte eccessivamente esplicito di raccontare cose che forse hanno più bisogno di non-detti ma che, al netto del genere in cui si inserisce, ha perfettamente senso.

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In conclusione Haven è un viaggio nel cosmo dell’amore. Un flusso ribelle che vuole allontanarsi dai percorsi tracciati. Un’avventura ricca di estetica personale e utile a veicolare un messaggio sentito e sensibile. Un viaggio accompagnato da suggestioni ricche di colore, ritmo (orchestrato dalle sapienti mani del musicista Danger che torna a collaborare con lo studio anche qui, dopo il bellissimo lavoro svolto per Furi) e amore che vi rimarrà in testa per moltissimo tempo. Una space opera sentimentale ed emotiva di cui il videogioco aveva davvero bisogno.

Un flusso cosmico su cui salire e lasciarsi trasportare.

Luca Parri
Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.