In occasione di GameRome 2019 abbiamo avuto il piacere di intervistare Hidetaka “Swery65” Suehiro, eccentrico autore videoludico noto per la sua impronta visionaria e onirica

Siamo seduti su delle poltrone in stile pop art, mentre fuori un cielo plumbeo rende tetra la capitale. Siamo all’Hotel Radisson Blu, a pochi passi da Termini, in attesa di Hidetaka “Swery65” Suehiro, autore nipponico noto al pubblico per opere originali come Deadly Premonition, The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories. Ha da poco finito una conferenza dal titolo “Why Did I make ‘The MISSING J.J. Macfield and Island of Memories’ as first career step in my new studio?”, incentrata sulla rappresentazione delle minoranze libera da qualsiasi dogma presente nel suo titolo, per cercare di creare empatia in noi videogiocatori.

Hidetaka “Swery65” Suehiro è ospite al GameRome 2019, insieme a Ikumi Nakamura e ad altri esponenti della game industry internazionale per parlare delle loro visioni in ambito videoludico. Swery65 ci raggiunge, in compagnia del suo interprete. Si ricorda di noi dall’intervista fatta a Catania in occasione di Enta Comics 2019. Si accomoda, mentre tiene in braccio il suo iconico peluche da scimpanzé.

Cominciamo dalla prima domanda: la principale fonte di ispirazione in Deadly Premonition era Twin Peaks. Nel trailer del sequel, invece, abbiamo notato una maschera messicana, come quelle usate durante le celebrazioni del dia de los muertos. Ci saranno quindi nuove influenze, nuove ispirazioni, in questo secondo capitolo?

Swery65. Dal trailer potete vedere che Deadly Premonition 2 è ambientato principalmente tra Boston e New Orleans. Questo perché durante i dieci anni passati dal primo capitolo, ho viaggiato molto tra questi luoghi, quindi tutto quello che ho visto, vissuto e sentito lì, durante i miei viaggi, sarà nel gioco. Queste sono le influenze principali. In qualche modo il primo Deadly Premonition ha iniziato un qualcosa che prenderà forma in Deadly Premonition 2. Nel caso poi di New Orleans, potete trovare riferimenti alla cultura voodoo, come le maschere, i rituali, e così via.

Sempre riguardo al trailer di Deadly Premonition 2, abbiamo visto un motoscafo. Rispetto all’automobile del primo capitolo, ci saranno nuove possibilità di esplorazione e nuove meccaniche in Deadly Premonition 2?

Dato che non possiamo rivelare troppo dal trailer, ti posso solo confermare che sì: ci saranno le barche.

Hai concepito Deadly Premonition come una serie che possa andare oltre un secondo capitolo?

Non posso darti una risposta certa (anche perché questo non si vede dal trailer!), ma nel caso di Deadly Premonition, se nascesse l’occasione di poterne fare un altro, sì lo farei.

Molti dei tuoi titoli precedenti appartengono al genere horror. The Good Life sembra però avere completamente un altro stile, non solo nel gameplay, ma soprattutto nei toni e nei temi. Come sei arrivato a questo cambiamento?

Con The Good Life sto continuando quanto provato con The Missing, cioè di mettere il gameplay al primo posto, per poi costruirci una storia sopra, così da fondere questi due aspetti. Il concept di The Good Life prevede che tu debba pagare i tuoi debiti. In più devi scattare delle fotografie, perché la protagonista è una fotografa di professione.

Ci sono un sacco di animali in The Good Life. Qual è, a questo punto, il tuo rapporto con loro?

Io vorrei vivere con dodici gatti e quattro cani nello stesso posto. Ho avuto degli animali, poi alcuni sono morti o sono invecchiati, ma vivendo con loro ho capito che in ognuno c’è una personalità, una sorta di pattern unico. Ho cercato di riportare questo concetto nei videogiochi, e in particolare The Good Life si basa su questo.

Quindi qual è tuo animale preferito?

Davvero un ottima domanda! Be’, il gatto. Ma Pikachu lo è ancora di più.

suda swery hotel barcelona

Recentemente è stato svelato il titolo [Hotel Barcelona NdR] che stai sviluppando in collaborazione con Suda51 e Keiichiro Toyama. Come siete finiti a lavorare insieme?

La collaborazione con Suda51 è nata prima, dallo sviluppo di un titolo per la VR. Avevamo creato il concept, avevamo iniziato a lavorare al progetto, ma poi è successo qualcosa con i finanziamenti ed è stato cancellato. Ma da quel momento ci siamo sempre detti di voler creare insieme un videogioco, e finalmente è arrivata l’occasione.

Dato che tutti e tre avete una forte impronta autoriale, evidente nei vostri giochi, come riuscite a mettere insieme visioni così forti e personali?

Toyama in realtà ha solo il ruolo di collaboratore esterno in questo progetto, perché lui attualmente ha un contratto con Sony. Riguardo Suda, due settimane fa eravamo in Canada, e abbiamo iniziato a parlare delle meccaniche di gioco. Dopo trenta minuti avevamo già trovato la strada da intraprendere. Entriamo subito in sintonia, per cui è facile far interagire le nostre visioni.

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