Quattro chiacchiere con Pietro Righi Riva su Saturnalia

In occasione della prova dellโ€™anteprima di Saturnalia abbiamo intervistato Pietro Righi Riva, game director di Santa Ragione. Unโ€™occasione per discutere dei processi, degli intenti e delle influenze alla base del progetto

Ciao Pietro, grazie di essere qui e benvenuto. Ci parli del rapporto tra Saturnalia e territorio? Anche se Gravoi โ€“ il paese in cui รจ ambientato il gioco โ€“ non esiste il lavoro di ricerca sul campo sembra essere stato importante

Sรฌ, e noi con Saturnalia abbiamo anche un primato: il nostro รจ il primo videogioco realizzato in collaborazione con una film commission (uffici regionali che si occupano, attraverso il cinema, a promuovere i territori ndr.), la Fondazione Sardegna Film Commission. Grazie anche al lavoro di Andrea Dresseno e la sua IVIPRO โ€“ che da tempo si occupano di mettere in contatto studi di videogiochi e istituzioni locali โ€“ a cui ci siamo rivolti nel momento in cui abbiamo deciso di ambientare il gioco in Sardegna, la film commission sarda ci ha โ€œadottatiโ€ da subito mettendosi a disposizione per il location scouting. Ci hanno quindi portati e accompagnati sullโ€™isola e, in base a una lista di luoghi che la nostra art director voleva vedere, ci hanno portati in giro per una settimana, mostrato location varie, permesso di fotografare e registrare video e audio di quei luoghi e di quelle situazioni. Tutto questo materiale รจ poi servito come referenza per la produzione del gioco.

A proposito di direzione artistica: ho notato che il gioco ha unโ€™impronta fumettistica noir per i contrasti e una derivazione dal cinema espressionista tedesco per altri elementi. Vi รจ venuto in mente prima questa estetica o รจ una conseguenza delle visite in Sardegna? 

รˆ una conseguenza di un lavoro sulle fonti di ispirazione, principalmente dal cinema post-espressionista horror e giallo italiano degli anni 70 da cui derivano i giochi di luce e le scelte cromatiche. Il cinema tedesco degli anni โ€™30, invece, รจ stata una fonte per le geometrie dei luoghi che non sono propriamente realistici. La nostra art director, infatti, รจ una scenografa di teatro con un bagaglio culturale di questo tipo. A questo va aggiunto un terzo livello di ispirazione che va ritrovato nei fumetti italiani come Dylan Dog. Tutte queste suggestioni sono state indipendenti dalla Sardegna.

Prima abbiamo parlato di registrazioni audio fatte sul posto. Devo confidarti che il sound design di Saturnalia รจ la parte che piรน mi ha colpito e quindi mi viene da chiederti: quanto di quelle registrazioni รจ finita nel gioco e come รจ avvenuto il processo di progettazione dei suoni?

Un poโ€™ di registrazioni le abbiamo effettuate sul campo mentre altri suoni derivano da librerie di strumenti tradizionali della cultura sarda che ci sono state concesse in licenza per il gioco. Per esempio la canzone dei titoli di testa, il brano che apre il gioco, utilizza dei campioni di un quartetto di tenori che abbiamo registrato a Mamoiada che abbiamo poi reinterpretato per adattarli con il testo della canzone che racconta una storia differente. Anche alcuni elementi del contesto, come lo scampanare della chiesa, sono stati registrati sul posto. Chiaramente cโ€™รจ anche del nuovo, ovvero suoni completamente originali.

saturnalia intervista

Da giocatore da tavolo sono rimasto molto contento dal sapere che ad affiancarvi cโ€™รจ una squadra che normalmente opera in quellโ€™ambito, ovvero Horrible Guild. Trovo molto bello che due eccellenze del game design nostrano si uniscano per fare qualcosa insieme

Ti ringrazio per i complimenti. Io conosco Lorenzo Silva di Horrible Guild dal 2010, quando ancora era in Cranio Creations, perchรฉ la primissima edizione del nostro gioco da tavolo โ€“ Escape From The Aliens In Outer Space โ€“ รจ stata prodotta da Cranio. Da quando Lorenzo ha fondato la sua casa editrice io sono andato ad aiutarli a realizzare le edizioni digitali dei loro giochi, che ancora oggi seguo. E quindi poi quando come Santa Ragione abbiamo iniziato a pensare al nostro nuovo progetto, ho proposto a Horrible di cofinanziare il prototipo di Saturnalia e di partecipare al game design, inserendo gli elementi di progettazione a loro piรน affini. Da quel momento รจ nata la collaborazione. Per esempio la meccanica di rigenerazione di Gravoi, che cambia la sua conformazione ogni qualvolta tutti i personaggi a disposizione di chi gioca muoiono, รจ una meccanica da gioco da tavolo che ha studiato e preparato Lorenzo che noi abbiamo implementato secondo la sua visione. Questo, tra lโ€™altro ci ha risolto un sacco di problemi: perchรฉ se avessimo dovuto gestire questa parte del gioco proceduralmente sarebbe stato molto piรน complicato della soluzione che ha trovato lui.

Infatti mi ha colpito molto la definizione del meccanismo, che vi ha portato a identificare il gioco non come roguelike ma come rougelite proprio per evidenziare che la componente ร  la Rogue sia ridotta. Possiamo dunque dire che, tornando al gioco da tavolo, questo aiuti ad astrarre e ridurre ciรฒ che il genere normalmente richiede?

Sรฌ, sicuramente. Se non altro cโ€™รจ una influenza, anche un poโ€™ nella struttura delle missioni e nei puzzle. Nonostante sia impegnato nelle sue cose, le consulenze di Lorenzo sono state utili proprio perchรฉ ha una prospettiva di design che noi non pratichiamo molto facendo videogiochi. E secondo me si vede giocando il gioco.

Assolutamente sรฌ, io ho infatti notato un gusto che mi ha ricordato il gioco da tavolo guardando la struttura del menรน di pausaโ€ฆ

Quello รจ un lavoro che ha fatto Niccolรฒ Sala, nostro musicista e responsabile dellโ€™user interface sia per Saturnalia che per le versioni digitali dei giochi di Horrible Guild. Sicuramente avendo lavorato tanti ai giochi da tavolo รจ stato influenzato da questa cosa. 

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Parlando di storia e personaggi: perchรฉ la scelta di segmentare la trama di Saturnalia su piรน personaggi giocabili, ognuna e ognuno con il proprio punto di vista?

Senza fare eccessivi spoiler lโ€™idea รจ che dalle storie personali di questi quattro personaggi e raggiungendo il termine di ciascuna delle storie si colga un tema comune e fondamentale. Un tema che riguarda i legami di ciascuna e ciascuno con il villaggio di Gravoi, con i rituali, con lโ€™aspetto horrorifico. La quadra e i relativi collegamenti dovrebbero venire dallโ€™osservazione e dal confronto di queste storie. Cosโ€™hanno queste storie in comune? Perchรฉ hanno degli elementi in comune? Questo dovrebbe essere il ragionamento che sta alla base dellโ€™esperienza che hai quando completi il gioco. Quindi, per poter avere queste multiple prospettive che confermano un pensiero di fondo; era necessario anche dimostrare che non รจ necessariamente una prospettiva a essere dominante ma che invece cโ€™รจ una dinamica condivisa che si manifesta in tutte queste casistiche. E non si tratta di dimostrare o smentire che un dato personaggio abbia ragione ma, piuttosto, lasciare piรน indizi per dimostrare una tesi. Il fatto che piรน personaggi confermino questi indizi dร  piรน affidabilitร  alla tesi che si cerca di dimostrare, perchรฉ declinata in una serie di casi diversi. 

Ho apprezzato moltissimo, per quanto riguarda la componente ร  la Rogue, che con il game over tutti gli elementi narrativi e le scoperte fatte da chi gioca rimangono mentre viene resettato solo ciรฒ che รจ consumabile nellโ€™inventario.  Questo approccio anti-frustrazione e votato alla narrazione mi ha ricordato molto un altro roguelike che ha voluto scardinare la norma, Hades.

Il tutto, in realtร , nasce per noi su ragionamento sul gioco horror e sul fatto che  lโ€™horror โ€“ in quanto tale โ€“ deve avere un rischio. Come si fa ad avere un rischio senza punire chi gioca? Senza obbligare nel rifare parti di gioco che punirebbero comunque ma a quale mancherebbe lโ€™elemento pauroso? Per esempio: se stai rifacendo una sequenza di un Resident Evil sai giร  cosa ti succede e tutti i jumpscare, se muori dopo un salvataggio e lo riavvi, non cambiano e rimangono gli stessi. Quindi la punizione svuota degli elementi di sorpresa tipici del genere. Come si fa, quindi, a mantenere la tensione senza inserire lโ€™elemento di frustrazione dovuto al dover ricominciare? Da qui nasce lโ€™idea di questo soft game over, in cui viene tolto un elemento di conoscenza (la geografia del luogo, ndr.) che รจ un elemento importante e che quindi rende grave la punizione perรฒ senza obbligarti a rifare cose che giร  sai dove portano. 

saturnalia intervista

Questo รจ un modo piuttosto intelligente per usare una struttura di game design (quella dei roguelike, ndr.) che solitamente viene usata per altro che, tra le altre cose, contribuisce anche ad aggiungere livelli alla struttura tensiva, e quindi paurosa, di Saturnalia. Tornando invece sullโ€™ambientazione: il gioco, senza la Sardegna sarebbe potuto esistere? 

Sรฌ, ma se non fosse stata la Sardegna sarebbe dovuto essere un luogo altrettanto evocativo, con una tradizione e un folklore vivo come quello sardo che ci avrebbero permesso di riempire il gioco. Chiaramente non รจ una storia che sarebbe potuta esistere solo in Sardegna, perรฒ questa regione davvero รจ ideale. Perchรฉ ci ha permesso di collocare la storia di Saturnalia dentro la tradizione dei carnevali, o anche legare le storie dei personaggi con la miniera di Gravoi cosa che non sarebbe possibile in un altro luogo. Ci sono tantissimi elementi che ci hanno ispirato per delineare i profili dei personaggi, i meccanismi dei puzzle, la struttura del game design che senza la Sardegna sarebbe stato difficile trovare. Per questo avremmo dovuto cercare qualcosa di altrettanto ricco e speciale che io, personalmente, non conosco.

Per non parlare degli elementi giร  citati come lโ€™aspetto sonoro e musicale: tutto รจ molto dipendente dalla sua ambientazione. Non abbiamo mai avuto, per questo motivo, momenti di concept del gioco senza avere la Sardegna come punto di riferimento. Appena abbiamo pensato allโ€™idea di base, un horror monster labyrinth con una risorsa limitata, poichรฉ ci siamo sempre premurati di ambientare i nostri giochi in Italia abbiamo subito pensato alla Sardegna come ambientazione. Non cโ€™รจ stata una fase di design in cui non avessimo quei luoghi in mente, tutti gli elementi aggiuntivi sono arrivati quando giร  avevamo confermato lโ€™ambientazione. Perรฒ, lโ€™utilizzo del folklore e la sua unione con la mitologia del gioco รจ piรน unโ€™ispirazione che non una trasposizione; perchรฉ i carnevali e le maschere sarde hanno tutto un altro significato rispetto a quello che รจ nel gioco. Non volevamo richiamare lโ€™aspetto sacrale e religioso dei mammuttones per costruirci sopra unโ€™esperienza orrorifica; motivo per cui il villaggio รจ immaginario e la maschera, seppure ispirata, รจ immaginaria. Per non falsare le fonti originali.

Ultima domanda. Ho notato che ci sono molti riferimenti al clima politico italiano della fine degli anni โ€™80. Volevate che fosse un tema o รจ semplicemente una nota di colore? 

รˆ certamente un tema e anzi cโ€™รจ tutta una parte della storyline che รจ dedicata a questo elemento e lo analizza da piรน punti di vista. Lโ€™argomento politico รจ anche, poi, quello che collega le storie dei quattro protagonisti e su chi gioca รจ chiamata o chiamato a riflettere. Anche questo fa parte del nostro DNA, nel senso che penso che oggi sia responsabile fare videogiochi che facciano riflettere su alcuni aspetti della politica. E pure Saturnalia riflette questa nostra prospettiva: รจ un gioco che vuole rapportare le domande e i problemi dellโ€™Italia della fine degli anni โ€™80 con quelli dellโ€™Italia degli anni 2020; come penso dovrebbe fare un prodotto contemporaneo.

Quindi sรฌ, non รจ solo un elemento di colore o contestualizzazione ma una caratteristica che rende il nostro gioco politico. Sicuramente non รจ come il nostro Wheels Of Aurelia che affronta esplicitamente dei problemi, simulando delle conversazioni su queste questioni, ed รจ piรน implicito nei legami tra i personaggi e nei contesti che provocano determinate situazioni. Qui si parla piรน di problemi legati alla societร  rispetto alla specifica situazione politica e partitica dellโ€™Italia degli anni in cui abbiamo ambientato il gioco. Questo anche per essere piรน accessibili a un pubblico piรน internazionale. 

Luca Parri
Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilitร  che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsivitร  per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilitร  di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.