C’è un nesso tra induismo e protagonisti videoludici

Se da un lato siamo ammorbati da frasi stereotipate legate al mondo videoludico, dall’altro stiamo assistendo alla nascita di una critica sempre più profonda e matura rivolta al nostro medium preferito. Questa nuova scia sta rendendo i Game Studies sempre più diffusi in Italia, il ché consente di avere nuove chiavi di lettura, interpretazioni, e riflessioni che fanno bene a noi in quanto pubblico e al videogioco come prodotto culturale dei nostri tempi.

Ecco perché abbiamo deciso di dare origine a Studi Virtuali, una rubrica apposita per parlarvi di studi e analisi che mostrano “l’altro lato della medaglia” dei videogiochi, quello meno immediato, più nascosto, e dunque, proprio per questo, più intrigante. Nel primo appuntamento vogliamo parlarvi di Teatro e Videogiochi. Dall’avatāra agli avatar (ecco il link per acquistarlo), scritto da Luca Papale e Lorenzo Fazio, con la prefazione di Carlo Cuomo, per la collana Warp Zone, edita da Edizioni Paguro.

Ganondorf come avatāra indiano

Il testo è composto da quattro capitoli, perfettamente intersecati tra loro, sebbene a primo impatto potrebbe non sembrare, in quanto ognuno di essi si addentra in un tema ben specifico. Si inizia con un approfondimento sull’induismo, volto a delineare le sue fondamenta: un viaggio nell’antichità più mistica, con lo scopo di conoscere il patheon di divinità induiste, i precetti su cui si fonda e le caste, il tutto facendo affidamento all’illustre fonte – tra le tante-  di Giovanni Azzaroni, antropologo ed esperto di teatro orientale. Non si tratta di un discorso fine a sé stesso, ma è funzionale per arrivare al fulcro del testo: il teatro induista e il concetto di avatāra.
Senza andare oltre, vi forniamo una breve definizione, secondo la quale per avatāra si intende discesa, in riferimento alle divinità indiane e alla loro natura polimorfa che permette loro di assumere diverse identità.

Comincia così l’analogia con il videogioco: gli autori fanno riferimento ai diversi capitoli di The Legend of Zelda, che, con i suoi diversi personaggi – in particolare Ganondorf – e con le sue particolari meccaniche, mostrano come il concetto di identità sia associabile al teatro induista. Non è un caso che la copertina di Teatro e Videogiochi raffiguri un sorridente Link su un palco, sorreggente la celebre e inquietante Majora’s Mask.
Già il primo capitolo dimostra come un tema intricato come quello della maschera e dell’identità mutevole, così dibattuto nella tragedia, nella letteratura di inizio Novecento e in seguito nel cinema, sia presente anche in un medium giovane come il videogioco. 

Il passaggio da avatāra ad avatar avviene nel secondo capitolo, incentrato sulle protesi digitali, già avanzate da Bruno Franceschini. In questo caso gli autori offrono un valida suddivisione delle diverse protesi che noi giocatori possiamo avere nel corso della nostra esperienza. Dal cursore dei giochi di carte, ai gruppi di unità dei gestionali, agli FPS. L’analisi diviene sempre più profonda arrivando al termine di personalità legata all’avatar, divisa anch’essa in categorie, a seconda del genere a cui appartengono i titoli videoludici. Non mancano esempi concreti –  il caso Everything – per lasciar comprendere meglio a noi lettori quanto delineato. Le pagine del secondo capitolo ci permettono dunque di avere una panoramica sulle caratteristiche dei diversi avatar che ci consentono di operare all’interno del mondo di gioco. Anche in questo caso vi è il ricorso a fonti autorevoli, senza però tralasciare il punto di vista degli autori, certamente più attuale. 

L’uomo messo in discussione attraverso il videogioco

Il terzo capitolo ci riporta nel mondo del teatro e della recitazione. In un batter d’occhio Papale e Fazio ci catapultano nel teatro post-moderno, tra cui figurano personaggi del calibro di Stanislavkij, Artaud e Barba, sino ad arrivare a compiere un parallelismo tra Brecht e The Last of Us. Si tratta di un’analogia volta a rendere evidente il rapporto tra noi giocatori e l’alter ego che comandiamo, associabile a quello tra spettatore e rappresentazione teatrale, quest’ultima suddivisa dal drammaturgo tedesco in tragedia ed epica.

Il nesso tra il teatro post-moderno e The Last of Us apre un fiume piena: il quarto capitolo è dedicato all’analisi di titoli videoludici che scardinano e reinterpretano il rapporto tra giocatore e protagonista virtuale. Gli esempi sono tanti e molto diversi tra loro, di cui ci limitiamo a citare – in quanto l’elenco è abbastanza corposo – Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Shadow of The Colossus, Hotline Miami, The StanleyParable, Hellblade: Senua’s Sacrifice. Tutti questi titoli, assieme agli altri non citati, per quanto siano totalmente differenti tra loro per genere, meccaniche e storie narrate, hanno in comune una struttura che mette in dubbio il ruolo attivo di noi giocatori e di conseguenza di noi come Homo Games. E ognuno di essi lo fa a modo proprio.

Per noi il quarto capitolo, con le sue analisi e riflessioni conclusive, è stata la parte più appagante e coinvolgente. Ma lo è perché i tre capitoli precedenti permettono di acquisire gli elementi base che consentono una lettura diversa del videogioco.
Se a primo impatto Teatro e Videogioco. Dall’avatāra agli avatar può sembrare una lettura intricata e rivolta agli esperti, in realtà nelle sue quattro parti, adeguatamente connesse da Luca Papale e Fazio, si rivela essere un’esperienza godibile, in grado di mostrarci “quell’altro lato della medaglia”  menzionato all’inizio. Questo ci permette di arricchire la coscienza di noi giocatori e soprattutto il panorama videoludico, il quale merita di essere portato a un livello superiore di analisi grazie alla maturità acquisita dal medium.

 

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