Una carrellata dei titoli più interessanti del panorama indie prossimo venturo, presentati alla LudoNarraCon di quest’anno

Che questo sia un periodo particolarmente difficile per organizzare eventi, costringendo ad alternative online più o meno riuscite, non è un dato che sicuramente leggerete per la prima volta su queste pagine. A più livelli è decisamente ostico riuscire a pensare a qualcosa che replichi in modo analogo la sensazione che può dare una fiera, una game jam o una conferenza. In questo marasma confuso fatto di tentativi di digitalizzare, quel sottobosco di produzioni medie e piccole sembra avere le intuizioni più efficaci e LudoNarraCon ne è uno degli esempi più evidenti.

Che si tratti dei festival organizzati direttamente da Valve o proposti da pubblisher esterni, come il caso oggetto di questo articolo, è infatti un dato di fatto che questi eventi totalmente digitali siano quelli più riusciti e coesi. Vuoi per la natura stessa delle produzioni, che fanno della delocalizzazione e dello scambio attraverso l’etere materia fondativa stessa degli sviluppi, o per il fatto che molti di questi appuntamenti nascono in forma digitale già da prima dello scoppio della pandemia globale, e quindi con un’esperienza sul campo decisamente migliore, il panorama indipendente in questo senso sembra più preparato di quanto non lo è quello di massa.

Giunto al suo terzo appuntamento, lo showcase di FellowTraveler consolida le formule già viste nel 2019 e nel 2020 (qualche decina di demo giocabili tra progetti di dimensioni davvero ridotte a prodotti più consistenti e blasonati e relativi panel con interviste e approfondimenti da parte di chi sviluppa). Una kermesse che sta via via acquisendo sempre più rilevanza, anche nel nostro paese, per via dei nomi che in passato hanno fatto il loro debutto durante le passate edizioni della LudoNarracon: da Haven a Genesis Noir, e quindi su livelli diversissimi il panorama indipendente sembra davvero aver trovato nella fiera digitale il suo spazio di comunicazione al mondo. Una direzione che è confermata dalle mosse scelte dal pubblisher a capo dell’iniziativa, ovvero di vendere un supporter pack che include un gioco – Cyrano – e un album contenente un brano per ciascuno dei trentaquattro giochi presentati, e dai titoli stessi: di cui di seguito trovate una selezione.

Game Director Story

Apriamo la copertura della LudoNarraCon con un gioco che parla direttamente del fare videogiochi. Realizzato da persone che hanno fatto parte – tra gli altri – di vari studi di Electronic Arts (e nello specifico di Bioware, lavorando a vari episodi delle serie Mass Effect e Dragon Age), Game Director Story è un gestionale regolato da scelte a bivi in una struttura da avventura testuale. Compito di chi gioca è gestire uno studio di titoli tripla a al loro debutto nella fascia più alta del mercato videoludico, in qualità di game director che coordina le azioni dei diversi dipartimenti.

Deleghe, riduzioni di budget e personale, crunch e rinunce. Tutto questo viene proposto a giocatrici e giocatori in modo credibile, approfondito e sentito. Le situazioni proposte sono realistiche e verosimili, e mettono sul piatto scelte morali decisamente significative oltre che tematiche sociali che sono evidentemente il frutto di un interesse a rendere il gioco quanto più possibile uno specchio dell’attualità dell’industria. Ad arricchire il tutto sono i pupazzi di pezza a forma di animale che rappresentano le nostre collaboratrici e i nostri collaboratori, che si logorano o riparano a seconda del rapporto che avranno con noi.

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Svoboda 1945: Liberation

Dopo l’eccellente ricostruzione storica di Attentat 1942 lo studio ceco Charles Games torna nell’ambito della ricerca storica anche con il titolo presentato a quest’edizione della LudoNarraCon con un nuovo titolo: Svoboda 1945: Liberation. Esattamente come il predecessore (ma senza la specificazione di essere un racconto oculare, come lo era il precedente), il gioco è un’avventura grafica che prende spunto dalla tradizione full motion video (ovvero facendo recitare attrici e attori direttamente, senza digitalizzazioni).

Perno della storia è la città (fittizia) di Svoboda (nome che, in lingua ceca, significa “libertà”) e il suo ruolo nella seconda guerra mondiale e nelle memorie di chi la guerra e i regimi li ha vissuti. Una ricostruzione storica doppia, che è sia operata da chi gioca che dalla protagonista della storia: una ricercatrice che è legata in modo indissolubile al paesino. Una narrazione emozionale che scava nelle radici conflittuali della storia ceca a cavallo tra due dittature, ibridando videogioco, cinema e fumetto e – soprattutto – che si prende il coraggio di raccontare di sé al mondo.

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The Murder Mystery Machine

Un tuffo nel passato che guarda ai modi del presente. The Murder Mystery Machine mescola dentro di sé le esplorazioni e i processi deduttivi dei punta e clicca più investigativi di qualche decennio fa a un piglio narrativo contemporaneo nei toni e nei metodi. La ricostruzione e il collegamento tra gli indizi dei singoli casi si sviluppa e manifesta nelle conformazioni più classiche, alle quali viene in aiuto un sistema di mappe concettuali che oltre ad avere coerenza tematica aiuta in modo concentro chi gioca.

Il gioco promette un crescendo sempre più fitto di narrazioni che colleghino tra di loro i vari omicidi, andando a costruire nel mentre anche il rapporto tra i due protagonisti. Un progetto che promette una sfida appagante e una narrazione classica ma al passo con i tempi.

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Unpacking

La brevissima demo di Unpacking messa a disposizione per la LudoNarraCon lascia, forse giustamente e per fortuna, soltanto intravvedere i temi che il gioco andrà a discutere. Si tratta di un puzzle game spaziale nel quale giocatrici e giocatori dovranno spacchettare scatole che la protagonista si sarà portata dietro da una casa ad un’altra, in traslochi separati da anni in cui la nostra cresce e cambia prospettive.

I due schemi proposti fanno già intuire che si tratterà di ricorrenze, abitudini, cambiamenti e passaggio del tempo e che via via che proseguiremo conosceremo sempre meglio la vita di questa persona. Tra oggetti che lei stessa si sarebbe mai sognata di avere con sé, figurarsi ritenere indispensabili, e cose dalla quale non riesce in nessun modo a separarsi.

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Mind Scanners

La feroce critica sociale e politica alle distopie possibili e alle dittature reali di Lucas Pope e del suo Papers, Please sono certamente un’ispirazione diretta e (per chi vi scrive) ben gradita di questo Mind Scanners. Il titolo, anziché nei panni di un burocrate della frontiera di uno stato, ci mette nei panni di un’analista psichiatrico dedito a curare i soggetti non conformi al regime corporativo in cui è ambientato il gioco.

Con varie sedute a metà tra la scienza e la psichedelia più spinta (aiutate da un’ambientazione velatamente cyberpunk), la demo di Mind Scanners convince per l’estetica, meccaniche e setting. Tutto è orchestrato in modo tale che sia funzionale al resto, senza lasciare niente al caso. Peculiare è il modo in cui viene intesa la psicanalisi e i trattamenti: i riferimenti ai disturbi sono vaghi e generici, a indicare una volontà di dare maggior risalto non al curare in senso stretto ma piuttosto allo scoprire e all’intuire.

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Per concludere: LudoNarracon di Fellow Traveller si riconferma per il terzo anno di fila come il giusto modo per creare una vetrina per gli studi indipendenti. Un’occasione che viene apprezzata a più livelli da questo lato del settore: con altri distributori che non si fanno nessun problema a presentare i loro futuri prodotti alla fiera, non temendo inutili problematiche di concorrenza. Se volete approfondire, sul nostro canale Twitch, trovate una lunga discussione tra il sottoscritto e Claudio Cugliandro sull’iniziativa, sui giochi e sul mercato.

Luca Parri
Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.