Durante la Gamescom di Colonia, abbiamo avuto modo di scambiare due chiacchiere con Michele Caletti, programmatore ricerca e sviluppo di Milestone, il quale ci ha parlato un poโ di Gravel, nuovo racing game di stampo arcade, che rappresenta una sorta di cambiamento rispetto ai canoni dello studio di sviluppo. Caletti ha risposto molto cordialmente a tutte le nostre domande.
Come mai questo cambio di approccio al racing game, operato con Gravel, dopo una carriera completamente improntata su un certo stile? ร stata piรน unโesigenza creativa, o magari di marketing?
Non รจ stato un cambiamento globale dello studio, ma abbiamo voluto realizzare questo titolo per lanciare un franchise in questa direzione. Poi comunque anche allโinterno di Milestone ci sono persone che amano i simulativi, gli arcade o altro.
Cโรจ sicuramente un buco per questo tipo di gioco nel mercato e ci siamo detti che poteva essere una bella opportunitร per uscire dal nostro solito seminato e trovare, magari, una fetta di utenti interessata a questo tipologia di gioco. Quindi per rispondere alla tua domanda, un poโ tutte e due le cose.
Nonostante tutto abbiamo notato che rimane comunque un certo DNA tipico di Milestone. Non avete voluto strafare con lโarcade, perchรฉ โ ad esempio โ non avete rinunciato a mettere le marce, non avete messo le classiche statistiche come velocitร , stabilitร ecc, ma cโรจ qualche riferimento reale alle prestazioni del motore
Sรฌ, diciamo che la percezione moderna del concetto di arcade non รจ piรน la macchina che fa 2 km di drift; si รจ evoluto. Le persone vogliono un tipo di guida che non sia completamente finto ma che abbia un fondamento fisico e tuttavia una forte accessibilitร . Le macchine sono vere, quindi รจ corretto rappresentarle con le loro caratteristiche reali, ed il bilanciamento รจ rispettato. La parte arcade sta nel fatto che ti ritrovi a fare delle cose palesemente impossibili, tipo saltare un treno in Alaska, o cose come molto difficili con facilitร , come driftare nel percorso in Australia, curva dopo curva, non sbagliandone nemmeno una e senza troppi problemi, perรฒ sรฌ, cโรจ un fondamento fisico e realistico pur se lโabbiamo impacchettato in un sistema accessibile a tutti.
Come mai non avete incluso le moto?
Per dare un taglio ed un focus al gioco. Noi ovviamente siamo esperti nel fare le moto, ma avremmo rischiato di creare una maionese impazzita. Quindi abbiamo pensato di concentrarci su una cosa e poi, semmai, valutare. Ci saranno dei DLC che espanderanno un poโ il range, ma senza esagerare.
Anche il fatto di non voler mescolare le categorie di veicolo va in questa direzione.
Questa รจ una cosa che stiamo considerando, pensando e sperimentando. Perรฒ il punto รจ che se una macchina รจ palesemente meglio di unโaltra รจ come se non ci fosse scelta, quindi รจ inutile darla. Diventa frustrante se poi vai a prendere la categoria sbagliata.
ร il vostro secondo titolo in cui usate lโUnreal Engine 4. Siete riusciti a sfruttarlo meglio ora?
Sicuramente va meglio, ma ci stiamo lavorando ancora, e sarร cosรฌ fino alla release, perchรฉ cโรจ tutta una serie di cose che possiamo migliorare.
ร piรน difficile creare un gioco come questo, in cui non ti puoi affidare alla planimetria delle macchine, oppure รจ piรน facile rispetto alla simulazione?
Sono due approcci diversi. Quando fa un MotoGP la difficoltร sta nel cercare lโattinenza con la realtร , in modo maniacale. La staccata della San Donato deve essere quella, deve essere giusta. Se non lo fai cosรฌ la gente arriva, naturalmente, coi forconi. Invece qui la difficoltร sta nello scegliere cosa sia opportuno fare nellโinfinito ventaglio di possibilitร di cui si dispone.
Il rischio รจ di metter su un gioco che non ha un focus ma รจ unโaccozzaglia di idee. Devi cercare gli ambienti giusti, le location adatte, il tipo adeguato di gara, far funzionare la fisica delle macchine per quel tipo di gara. Infatti il gioco รจ stato lavorato e rimandato per avere piรน tempo di capire in che direzione andare.
Immagino la difficoltร si sia spostata piรน che altro sullo sterrato. Abbiamo tantissimi tipi di terreni che si devono sposare con altrettante numerose condizioni ambientali.
Sรฌ, anche se non รจ del tutto nuovo perchรฉ pure nei giochi di rally che abbiamo fatto cโerano tante combinazioni di terreni. Qui la parte di design non nasce per caso: bisogna pensare alla conformazione del terreno, poi quali punti di interesse far vedere, come far sposare il connubio tra la guida e i terreni, poi gli split della pista. Tutto deve sembrare naturale ma gradevole.
Oltre a tutto questo vorrei aggiungere che anche in online ci sono tante cose da scoprire. Tutte le localitร si possono correre in qualsiasi ora del giorno e con diversi climi, ed รจ qualcosa su cui nella carriera giocheremo parecchio. Cโรจ tanta carne al fuoco e siamo determinati nel riuscire a fare del nostro meglio, perchรฉ sentiamo anche la responsabilitร dellโereditร di una serie di giochi arcade e cโรจ una bella richiesta per questo genere. Come con Ride avevamo avuto una grande risposta, con molta gente che ci ha scritto richiedendo a gran voce Ride 3, o altri DLC, cosรฌ qui ci sono persone che gradualmente sono sempre piรน interessate al titolo perchรฉ stanno capendo che รจ un gioco in qualche modo unico, ora, nel panorama videoludico.
Abbiamo notato che il gioco รจ previsto per tutte le piattaforme. Pensate di ottimizzarlo anche per PS Pro e Xbox One X?
Assolutamente sรฌ. Stiamo valutando i bilanciamenti, la risoluzione, gli effettiโฆ Insomma, su quale combinazione e su cosa spingere meglio, ma andremo di sicuro in quella direzione.