Quando un colpo fa la storia del videogame

La prima volta che ho giocato a Street Fighter (il II per la precisione) avevo circa 9 anni. Era il 1995 ed il mondo si ricordava ancora cosa fossero le sale giochi. Ero in un bar in quel di Sabaudia, sulla costa laziale, un luogo che frequentavo piรน o meno tutti i giorni delle mie assolate e spensierate estati, e lรฌ andavo proprio per quei pochi cabinati attorno a cui si affollavano i ragazzini come me. Per me era tipo uno dei posti piรน belli del mondo. Non che la scelta fosse particolarmente ampia, ma tra le varie amavo a dismisura il cabinato di Toki, nonchรฉ quello di Super Mario Bros 3 che qualche anno dopo avrebbe lasciato spazio ad un vecchio cassone SNK con allโ€™interno Samurai Shodown. Sto divagando.

I bambini si affollavano perรฒ attorno a Street Fighter II, affascinati dai suoi personaggi cosรฌ fighi ed a portata di immaginazione. Non cโ€™era ancora tra i ragazzini la cultura del manga o dellโ€™anime, ed il minimo comune denominatore era Dragon Ball, per quelle poche puntate che potevi beccare su Telemontecarlo o giรน di lรฌ, giusto inframezzato da Alvaruccio & Camilla e gli ultimi episodi del tv game show con protagonista il leone del Lion. Punto.

Hyper_Street_Fighter_II-_The_Anniversary_Edition_-_2004_-_Bootleg

Hadoken-Humor-Tee_grandeCome che fosse, erano gli anni in cui le arti marziali andavano forte, complice un tripudio amoroso che ogni bambino stava sperimentato grazie alle TMNT. Le arti marziali, meglio ancora se condite da poteri piรน o meno sovrannaturali, erano dunque un pallino di tanti, tantissimi giovani, ed ecco dunque spiegato perchรฉ, in quella vecchia sala giochi del baretto in pineta, partissero ogni giorno innumerevoli sfide a colpi di gettoni da 500 lire, precedute da una certa indecisione sul chi scegliere e perchรฉ: Honda, per esempio, era universalmente considerato un personaggio sfigato da giocare, e chi se lo sceglieva (conscio di quanto male potevano fare le sue cinquine) veniva pubblicamente deriso. Vega, nonostante la sua ambigua sessualitร , aveva invece quella combo maschera+artigli che non poteva che affascinare piรน o meno tutto il circondario. Bison era lโ€™icona del male figo dalle mosse complicate e, dunque, scelto da chi aveva irrimediabilmente bisogno di sentirsi un pochino superiore alla media e poi cโ€™era Ryu. Ora, Ryu era un personaggio che ti sembrava stereotipato pure con la mentalitร  di un ragazzino, versione palesemente presa bene di un Daniel LaRusso a caso, ma che dalla sua aveva la mossa piรน figa di tutto il gioco: lโ€™hadoken.

Perchรฉ poteva esserci incertezza nella scelta dei personaggi, ma quella che non mancava era la convinzione con cui maccheronicamente si โ€œscagliavanoโ€ in aria i colpi dei vari nomi, cosรฌ come sembrava di averli intuiti dalle poche battute dei personaggi (una cosa che, nel post Dawson Creek รจ stata ribattezzata โ€œsindrome anouanaueiโ€). Ma non lโ€™hadoken. Lโ€™hadoken era chiaro a tutti, e tutti cercavano di emularne le pose in qualche modo. Ancor piรน chiaro era come, pian pianio, esso si stava radicando nella nostra memoria muscolare, tanto che nel corso di buona parte dei lanci in game, il circolino di ragazzini attorno al cabinato ripeteva, sottovoce e con religioso rispetto, โ€œsotto, diagonale, avanti, pugnoโ€. Effettuare o meno il colpo era fonte di impareggiabile gioia, ancor di piรน quando colpiva il povero stronzo che, tentando di scansarne uno saltando, veniva colpito in volo dal secondo.

STREET-FIGHTER-II

Lโ€™hadoken รจ diventato quindi prima una โ€œmodaโ€, poi il simbolo consacrato di una serie che non solo ha spinto il concetto di โ€œfighting gameโ€ ma che รจ DI FATTO essa stessa Il Fighting Game; nel tripudio di consonanti maiuscole che รจ questa frase dovrebbe esservi chiaro cosa sia, almeno per la mia generazione, Street Fighter II e cosa, di conseguenza, sia lโ€™hadoken. รˆ il marchio di fabbrica, il biglietto da visita e, contemporaneamente, anche la firma dellโ€™intera serie Capcom. Lโ€™hadoken non รจ un colpo, รจ il colpo per eccellenza, cosรฌ radicato nella cultura di massa da essere divenuto oggetto di memetica e merchandising.

yamato_wave_motion_gunUna palla energetica, nulla piรน che una sferetta luminosa che, con il tempo, si รจ tramutata in una manifestazione del carattere di quegli stessi personaggi che dopo Ryu e Ken si sono resi capaci di lanciarlo. Lโ€™hadoken รจ la manifestazione del โ€œchiโ€, del proprio spirito combattivo, in quei guerrieri capaci di concentrarne il potere per poi scagliarlo attraverso le mani. Le influenze, come ammise poi Takashi Nishiyama (creatore della serie ed ora presidente di Dimps) non derivano solo dallโ€™ovvia cultura asiatica, ma attingono addirittura ad un insospettabile filone science fiction che in Space Battle Yamato, per il game designer, trova un ideale punto di riferimento. Come la nave spaziale Yamato aveva un colpo eccezionalmente potente, capace di essere rilasciato (sotto forma di raggio energetico) solo dopo un apposito momento di โ€œcaricaโ€, cosรฌ Nishiyama immaginรฒ di dotare alcuni dei suoi combattenti (solo Ryu e Ken allโ€™epoca, in quanto discepoli di Gouken) del potentissimo hadoken. Lโ€™arma della Yamato, la Wave Motion Gun (Hado Ho in giapponese) diventa cosรฌ lโ€™hadoken, probabilmente poi influenzato, almeno per la posa e lโ€™emissione del colpo, da quello stesso Dragon Ball che imperversava in Giappone giร  da un paio dโ€™anni buoni. Il resto, come si suol dire, รจ storia. Persino la scelta dei tasti non fu casuale, e fu studiata per emulare al meglio il movimento dello sprite del personaggio, affinchรฉ la partecipazione allโ€™esecuzione del colpo fosse massimaโ€ฆ e lo era.

hadoken_sfiIl team pensรฒ inoltre di integrarlo nel gioco non solo come mera tecnica utile al combattimento, ma come punto di riferimento narrativo, creando attorno al suo insegnamento anche un certo misticismo (peraltro perfettamente riportato nella serie a cartoni animati Street Fighter II Victory), condito dallโ€™alone di mistero che, allโ€™epoca, avvolgeva il nome di Gouken. Solo certi personaggi possono eseguire un hadoken, e benchรฉ la lista fosse originariamente stringata, il contatore attuale segna โ€œsoloโ€ 11 nomi, con con circa il doppio delle varianti del colpo stesso (dovrebbero essere 21). La potenza del colpo, ed il suo stesso aspetto dipendono dal โ€œchiโ€, e dunque dallo spirito combattivo e dal carattere del personaggio. E cosรฌ mentre, ad esempio, Ryu puรฒ scagliarne una versione particolarmente rabbiosa, come la furia che segretamente alberga nel suo cuore, Akuma puรฒ scagliarne uno in volo, dimostrando la sua dedizione allo studio del Satsui No Hado. Sakura, che ha imparato a combattere imitando Ryu e senza alcuna formazione tecnica, ha invece un hadoken quasi incompleto, mentre Dan, che altro non รจ che una macchietta, ne spara uno che รจ quasi una comica, incapace di percorrere neanche un decimo della distanza che il colpo dovrebbe avere.

hKxPoQeMa lโ€™hadoken non รจ solo questo, รจ la base del combattimento tecnico, e la sua tempistica di utilizzo fa la differenza tra un pro e un niubbo. Il colpo รจ efficace, potente, ma lascia il personaggio scoperto per qualche secondo, aprendo la difesa ad un tripudio di mazzate. Perchรฉ neanche un colpo di pura energia, in Street Fighter, significa automaticamente vittoria. Il tempismo รจ tutto in Street Fighter e lโ€™hadoken รจ quasi la parabola perfetta che mette in pratica questa regola aurea, obbligando il giocatore a imparare a calcolare spazio, frame, danni. Lo avevamo detto un poโ€™ piรน su, non รจ un colpo, รจ IL colpo, il simbolo di una generazione che ha speso decine e decine di lire alla settimana per padroneggiare un cabinato a cui sono legati, indissolubilmente, tantissimi ricordi. Si tratta di una di quelle cose radicate nel vecchio modo di concepire i videogame, e che con lโ€™incedere degli anni 2000 si รจ perso. Si trattava, allโ€™epoca, di imporre status mentali, messaggi forti (almeno dal punto di vista visuale) creando, di conseguenza, indissolubili e radicate icone del videogame.

RyuHadouken

รˆ stato cosรฌ per il salto di Mario, รจ stato cosรฌ per il dash di Sonic, ed รจ stato cosรฌ anche per lโ€™hadoken di Ryu che, come il Konami Code, รจ rimasto impresso nella nostra comune memoria storica, come una versione 1.5 di una involontaria stele di Rosetta. Erano altri tempi, Dio solo sa quanto non mi manchino quegli anni, quel rumore di monete, quellโ€™odore stantio da sala giochi. Per fortuna perรฒ, lโ€™hadoken resta ancora. Almeno quello.