Il team di Storm in a Teacup, studio romano di sviluppo videoludico, ci ha gentilmente ospitato nel proprio โ€œquartier generaleโ€ e ci ha concesso una interessante e dettagliata intervista in cui sono stati sviscerati diversi aspetti, dal generale al particolare, approfondendo anche il discorso delle differenze sul lavorare in Italia e allโ€™estero.
Ma bando alle ciance, ecco a voi lโ€™intervista completa!

storm in a teacup intervista

Comโ€™รจ sviluppare videogame in Italia, per un team come voi, che lo sta facendo ormai da un poโ€™ di tempo?

รˆ dura esattamente come svilupparli allโ€™estero, con qualche bonus e qualche malus. I bonus sono, per esempio, il bel tempo e il cibo. Ho vissuto allโ€™estero per tanti anni e devo dire che mi mancavano questi due elementi. Poi ci sono gli aspetti negativi che sono tanti e vari: il sistema fiscale italiano, per dirne una, che รจ una botta allucinante, piuttosto che il ricircolo di personale, mentre allโ€™estero se ti esce un programmatore o un artist molto promettente dalla porta, te ne entrano subito altri 3. Qui in Italia, se ti lascia un programmatore o un artist molto preparato รจ difficile rimpiazzarlo, e questo porta al fatto che noi le persone che sono il backbone della societร  le curiamo in modo particolare.

Quindi in qualche modo non siete dโ€™accordo su quella che รจ la comunicazione che si sta facendo in questo ultimo anno, relativa allo sviluppo in Italia, o trovate che effettivamente ci sia una rifioritura dello sviluppo?

Cโ€™รจ una fioritura, sicuramente. Sono nati tanti studi indipendenti, tanti piccolini, quindi cโ€™รจ stata. Quello che mi preoccupa รจ chi resisterร , in realtร . E mi preoccupa da italiano, nel senso che a me non piace stare in un paese dove, di base, me la canto e me la suono insieme ad altri quattro, cinque. Preferirei avere tanti studi vicini sul territorio, perchรฉ questo permetterebbe quel ricircolo del personale, per esempio. Magari un mio artista se ne va, e io da un altro studio ancora me ne prendo un altro, come avviene normalmente allโ€™estero.

Parliamo di Close to the Sun, che รจ il gioco che state sviluppando adesso: quanto tempo vi ha impiegato, quanto tempo vi impiegherร  e, soprattutto, visto che hai parlato di tassazione, problemi vari, come si fa a resistere sviluppando un solo videogame alla volta?

Beh, la cosa รจ abbastanza semplice in realtร . Nel senso che bisogna avere le spalle forti. Sviluppare un piccolo prodotto e incrociare le dita, non รจ un business model ed anzi non lo รจ mai stato per nessuna cosa. Molti ragazzi piรน giovani guardano le case history, tipo quei tre, quattro ragazzi che hanno fatto il videogioco e hanno fatto il botto e sono diventati famosissimi e ricchi. Questo non fa benchmark. Per una realtร  per cui questo ha funzionato, ce ne sono migliaia che hanno chiuso. Quindi bisogna strutturarsi come societร  per vari motivi. Il primo รจ che cosรฌ si comincia ad avere una forma mentis da societร  e pertanto si trattano le cose in maniera differente. E lโ€™altra motivazione รจ che se cerchi un partner, un publisher o altro, รจ molto piรน facile che si fidino di una societร  legalmente riconosciuta, piuttosto che di tre, quattro ragazzi che non hanno neanche un accordo firmato dal notaio.

Quindi, se tu dovessi dare un consiglio a qualcuno, diresti: ragazzi, non fate progetti da garage, ma se avete delle competenze, cercate di lavorare per una societร ?

No, non รจ assolutamente quello. Fate i progetti da garage, ma fateli come societร , apritevene una. Abbiate, non solo il nome e il logo, ma la posizione aperta alla Camera di Commercio. Perchรฉ quando vi presentate fuori, vi presentate in unโ€™altra maniera.

Carlo, ma tu che hai avuto esperienze allโ€™estero, perchรฉ stai in Italia?

Questa รจ una domanda che mi fanno tutti, tranne mia madre che รจ contentissima che sono tornato!

Perรฒ vabbรฉ non รจ che quello fa benchmark!

รˆ vero, non fa benchmark, mia madre!

Ma perchรฉ non spostare Storm in a Teacup in Giappone, come a Londra o Berlino o dove vi pare?

Per il semplice fatto che io sono tornato per varie motivazioni. Sono quelle motivazioni che mi tengono legato qua, pure i miei genitori, perchรฉ comunque comincio ad avere una certa etร  e non voglio stare distante, per esempio. Ho ricevuto sempre ottime offerte da societร  come Naughty Dog o Pixar o la stessa Epic Games, e non le ho mai accettate, perchรฉ se uno dei miei genitori, ad un certo punto, si fosse sentito male mentre mi trovavo a Londra in 3 ore mi sarei trovato a casa, ma in Canada o in California la faccenda sarebbe diventata un poโ€™ piรน complessa.

E quindi perchรฉ, a parte i genitori?

Innanzitutto perchรฉ ero stanco, ero stanco morto. Il mio ultimo progetto a cui ho lavorato era Batman: Arkham Origins della Warner Bros Games e mi ha sfiancato. Son tornato a casa che stavo raschiando il fondo del barile e ho detto: moโ€™ mi fermo un attimo! Perรฒ non credo che ritornerรฒ allโ€™estero, pure perchรฉ il mio dramma รจ che io ho sempre voluto fare carriera molto in fretta fuori dallโ€™Italia, e quindi io facevo un pochino da closer e le societร  tipo Square Enix, Ubisoft, Crytek o altre, mi chiamavano a sei mesi, massimo un anno dalla fine del progetto, cioรจ quando il progetto non cโ€™รจ, cโ€™รจ solamente crash time e dopo dieci anni di crash time perenne, io ho detto basta. Poi, nel frattempo, mi ero fatto casa qui a Roma, ho cominciato ad arredarla e mentalmente ero giร  preparato al fatto che sarei tornato.

Riferendomi sempre a Storm in a Teacup, non sarebbe piรน economico spostarsi da unโ€™altra parte?

No. Quando uno pensa allo spostamento, non deve pensare semplicemente a quanto puรฒ costare lรฌ lโ€™attivitร , ma anche al costo dello spostamento in sรฉ, a quante persone perde, a tutti quelli che non si vogliono spostare insieme a te e alla tua societร  e poi ci sono un sacco, ma veramente tantissimi, luoghi comuni sullโ€™aprire una societร  allโ€™estero. Per esempio: tutti mi dicono โ€œvai a Maltaโ€; ma io sto a Roma, uno degli scali piรน importanti dโ€™Europa, se un publisher vuole venire a trovarmi, ci mette due nanosecondi; se un giornalista estero mi vuole venire a trovare, stessa cosa.

Pensi che comunque questo tipo di centralitร  premi?

Assolutamente sรฌ! Noi abbiamo tantissima gente che ci viene a trovare dallโ€™estero, anche perchรฉ con lโ€™occasione vede per la prima volta Roma e per noi รจ normale, siamo romani, รจ naturale vedere il Colosseo, oppure il Pantheon, mentre per loro รจ il sogno di una vita che si realizza e quindi uniscono lโ€™utile al dilettevole. Voglio dire unโ€™altra cosa riguardo lo spostamento: cโ€™era stato proposto, da un governo straniero di spostarci da loro e sembrava tutto troppo bello: detassazioni, non si pagava un tubo, ecc. Poi abbiamo fatto la domanda fatidica: ci mandate un chart dove รจ definito lo stipendio medio per artisti e programmatori junior, mid e senior? Gli stipendi erano talmente alti che, con tutta la detassazione, comunque paghiamo di meno qua.

Voi siete uno studio che ha avuto dei grossi riconoscimenti nel corso della vostra carriera, partendo dal modo in cui Microsoft vi ha spinto dai tempi di Nero, ai piรน recenti Drago dโ€™oro che avete lรฌ e che non immaginavo pesassero cosรฌ tanto! Quanto ha influenzato il riconoscimento allโ€™interno della vostra attivitร  lavorativa? Immagino che ricevere un riconoscimento, soprattutto se ti spinge Microsoft, รจ una cosa bellissima, perรฒ in fin dei conti quanto รจ effettivamente utile tutti i giorni una cosa del genere?

Se parliamo dei premi, sono assolutamente inutili! Perรฒ danno tanta soddisfazione e la soddisfazione aiuta a lavorare meglio, costantemente. Invece a livello effettivo, nel day by day, non serve a nulla. Mentre il riconoscimento da parte di Microsoft, quello sรฌ che ha un valore economico a tutti gli effetti. Andare allโ€™E3, figurati sullo showfloor da Microsoft con il programma ID, vuol dire che se ti giochi bene il tuo schedulig allโ€™interno del E3, tu stai ricevendo qualcosa come 100.000/150.000 euro di marketing gratis. Insomma, non รจ poco!

Da sviluppatore, secondo te, qual รจ il problema del videogame nel nostro paese? Comunicativo, economico, culturale? Tu cosa ne pensi quando si dice che cโ€™รจ un problema di arretratezza culturale nei confronti di un videogioco?

Non cโ€™รจ assolutamente nessun problema! Chi lo dice sbaglia, perchรฉ di base รจ un paese che investe almeno un miliardo di euro ogni anno in videogames e roba collegata ad essi. Quindi io tutto questo problema culturale sinceramente non lo vedo.

Quindi dici che associazioni come AESVI stanno combattendo contro i mulini a vento, perchรฉ non esiste il problema?

Assolutamente no. Lรฌ il problema non รจ culturale, รจ diverso; รจ politico. รˆ la politica che deve riconoscere il videogioco, ma qualunque politico ha un nipote o un figlio che gioca con una PlayStation, Xbox o Nintendo, se non il politico stesso! Sai quale รจ il problema? Che per fare questo mestiere, servono i soldi. Fine della storia. Se tu pensi di farlo con 5.000, 10.000, ma anche 100.000 euroโ€ฆ sbagli! Perchรฉ se tu pensi: io faccio un gioco, che venderร , e coi proventi ci farรฒ un secondo gioco che venderร  e coi proventi di quel secondo gioco ci farรฒ un terzo gioco i cui proventi ecc, eccโ€ฆ no, non funziona cosรฌ! Perchรฉ i giochi possono andare male, possono andare bene oppure possono andare mediocremente. Se va male, tu che fai? Chiudi perchรฉ non hai soldi per fare il secondo? Eh no, devi partire con le spalle coperte, ma per partire con le spalle coperte, devi stare in un sistema. Ecco, per parlare di qual รจ il problema dei mutui e dei prestiti bancari, per esempio, in Italia le banche non ti danno soldi per fare videogiochi. Ma io di secondo mestiere faccio il costruttore e non te ne danno piรน neanche per costruire! E un tempo, se costruivi, le banche ti ricoprivano di soldi. Oggi non fanno piรน neanche quello.

A questo punto, che cosa vi aspettate voi da Close to the Sun? Al di lร  del successo, perchรฉ uno fa ovviamente un videogioco e si aspetta che abbia successo!

Allora, il successo si puรฒ dividere in: successo economico, successo mediatico e successo di brand recognition. Il successo economico รจ importantissimo e sicuramente noi ci attendiamo dei numeri abbastanza forti. Non ci attendiamo la luna, perchรฉ sarebbe da stupidi, perรฒ abbiamo i nostri forecast, quanto pensiamo di vendere piรน o meno. Successo di brand recognition e cioรจ: Storm in a Teacup รจ la societร  che ha sviluppato, รจ uscita dal canale dei giochi di nicchia ed รจ entrata di prepotenza nei cosidetti AA, cioรจ quelli che hanno la qualitร  dei tripla A ma non hanno la medesima durata e le tante meccaniche. Mi riferisco a giochi come Outlast, come Soma, come Layers of fear. E, se ci pensiamo bene, a livello globale, di titoli โ€œgrandiโ€, come Outlast e Layers of fear e Soma, al mondo non ce ne sono tanti di studi indipendenti. Quindi noi ci andiamo ad infilare in un target che sta attendendo qualcosa come quello, non di meno, ma neanche di piรน.

Quindi lo sviluppo e la creazione di Close to the Sun sono un pochino un punto di svolta per Storm in a teacup?

Sono โ€œilโ€ punto di svolta. Questo era ciรฒ che noi ci prefiggevamo da tre anni, ma sarebbe stato stupido farlo come primo progetto, sarebbe stato stupido farlo come secondo o terzo progetto. Avevamo bisogno di costruire un team, di crescere insieme e imparare le tecnologie. E Close to the Sun รจ il risultato di questi tre anni di sviluppo della societร , perchรฉ in questo tempo noi piรน che sviluppare giochi, abbiamo sviluppato la societร  ed รจ molto differente. Una cosa che io ci tengo molto a dire รจ che, da un certo periodo in poi sono state fatte delle manovre che sono potute sembrare magari azzardate, ma non lo sono state affatto, perchรฉ oggi come oggi Storm in a Teacup, nel mercato italiano, รจ una societร  che รจ stata valutata 3 milioni di euro e questo vuol dire che รจ stato creato del valore, quindi siamo diventati piรน appetibili e di conseguenza creiamo un valore sui prodotti.

Da Close to the Sun in poi punterete sempre di piรน al sole, praticamente!

Non vedrete piรน Lantern, non vedrete piรน giochi di questo tipo. E sรฌ, punteremo al sole, cercando di non bruciare la cera delle ali!

I titoli precedenti si basavano molto sulla sensorialitร  (vedi Nero e soprattutto Lantern), volete quindi abbandonare questa particolaritร  che รจ poi quella che ha caratterizzato i vostri primi titoli?

Storm in a Teacup nasce per raccontare storie e non intendiamo smettere. Con Close to the Sun stiamo narrando una storia, pure abbastanza complessa, quindi non ci stiamo discostando da Nero, sotto questo punto di vista. รˆ vero che Nero era molto emozionale, era una storia molto profonda, molto triste, molto elaborata, perรฒ alla fine voglio metterla in maniera molto semplice: questa รจ una societร  e dobbiamo fare business, e le emozioni non vendono piรน come quattro anni fa. Se uscisse oggi Journey, a meno che non ci fosse dietro qualcuno a spingerlo veramente bene come ha fatto Sony ai tempi, ora non farebbe un euro.