Il game designer Grant Parker loda le modalità di sviluppo di Ratchet & Clank: come creare un gioco senza crunch time

Nessun “crunch time” per Ratchet & Clank Rift Apart: lo sviluppo del gioco è stato idilliaco secondo il game designer del titolo di Insomniac Games, Grant Parker. Per quanti non masticano il gergo più tecnico nel campo dei videogiochi si tratta degli orari prolungati per poter concludere un titolo entro la data prevista. Fare, insomma, gli straordinari pur di riuscire a mettere insieme il contenuto da proporre ai giocatori in tempi utili.

Parker ha voluto sottolineare con convinzione questo aspetto: secondo lui il fatto di poter realizzare un gioco tripla A di successo senza costringere i propri sviluppatori a sacrificare ore di vita personale e farli finire in orari da superlavoro non è cosa da poco. Specie quando il titolo sta riscuotendo un successo considerevole presso critica e pubblico, ottenendo uno score 89/100 su Metacritic.

In un periodo dove si parla spesso dello sviluppo di giochi compiuto a marce forzate e di situazioni non idilliache all’interno degli studi è senza dubbio una buona notizia sentire che l’industria videoludica può ancora essere fonte di divertimento per i propri addetti ai lavori.

ratchet clank sviluppo gioco

Le parole dei game designer di Ratchet & Clank sullo sviluppo del gioco

Parker ha sottolineato questo aspetto dello sviluppo del nuovo Ratchet & Clank parlando del gioco sul suo account Twitter. “Apprezzerei che la gente condivida questo messaggio positivo. Perché è importante. Ratchet & Clank per Ps5 è un gioco con uno score 89/100 e poso parlare per tutte le persone del mio team dicendo che non sono mai stato costretto a giornate di superlavoro. Quaranta ore di sviluppo in tutta la settimana. Fare un grande gioco senza soffrire è possibile”.

A Grant Parker si è poi unita Lindasy Thompson, la quale ha voluto sottolineare a sua volta l’assenza di crunch time nello sviluppo di Ratchet & Clank: Rift Apart.

“Non sono stata costretta a fare superlavoro nemmeno una volta durante l’intero sviluppo. Un paio di serate lunghe per finire qualcosina, ma tutto completamente senza ‘crunch’. Si può fare. Il benessere del team aiuta la creatività a fluire libera”.

“Sì parlo sempre per me stessa. Ma creado nessuno nel team abbia sofferto una singola giornata di superlavoro e credo che il management abbia incoraggiato questo modo di fare”.

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Federico Galdi
Genovese, classe 1988. Laureato in Scienze Storiche, Archivistiche e Librarie, Federico dedica la maggior parte del suo tempo a leggere cose che vanno dal fantastico estremo all'intellettuale frustrato. Autore di quattro romanzi scritti mentre cercava di diventare docente di storia, al momento è il primo nella lista di quelli da mettere al muro quando arriverà la rivoluzione letteraria e il fantasy verrà (giustamente) bandito.