Speedrun: un fenomeno sempre più in crescita che merita di essere analizzato secondo un’ottica più accademica


Studi Virtuali, la rubrica incentrata sui Game Studies o più in generale su un’analisi più accurata del videogioco e delle sue miriadi di sfaccettature, è in costante mutamento. Accanto alla trattazione dei principali studi italiani, stiamo cercando di allargare i punti di vista e dare contributi più variegati. In questo appuntamento lasciamo la parola a Giulio Casola, laureato in Comunicazione e Società (Comes) presso la facoltà di Scienze politiche e sociali dell’Università Cattolica di Milano, che per la sua tesi ha deciso di analizzare il fenomeno delle speedrun attraverso storia, dati e stato delle community. Qui di seguito potete trovare una riformulazione dei suoi studi.
Buona lettura. 

Lorena Rao – Editor sezione Game Studies

gamescom congress

Speedrun, un termine sempre più usato e abusato, ma cosa significa esattamente? Quali sono le pratiche che lo caratterizzano? E come ci posizioniamo a livello internazionale noi italiani?
A queste e altre domande ho voluto provare a dare una risposta attraverso la mia tesi di laurea triennale intitolata “il fenomeno dello speedrunning nel contesto italiano e internazionale”.

Definizione ed etimologia di speedrun

Per rispondere a queste domande dobbiamo fare un passo indietro, tenendo conto della definizione generale, della storia, e dell’evoluzione di questa pratica videoludica.
La parola speedrun è stata coniata con l’unione dei due termini speed e run. “Speed” indica l’accento che viene posto sulla velocità di completamento del videogioco, “Run” invece è il primo termine utilizzato dalla comunità di Quake nel 1996 per definire le demo che avevano come obbiettivo specifico quello di finire al massimo della velocità il livello.
Non esiste una definizione universale ma quasi tutte le teorie convengono nel definire una speedrun il completamento di un videogioco – o parte di esso come un singolo livello – nel minor tempo possibile, tenendo conto delle ulteriori regole imposte dalle varie comunità.

Un sguardo dettagliato alla storia e alle pratiche

Sulla storia è doveroso fare un accenno ai principali eventi che hanno portato questo fenomeno a evolversi fino a diventare quello che conosciamo oggi.
Nel 1993 venne pubblicato Doom dalla id Software che permise ai giocatori di registrare i file demo di un livello e di condividerli. Questo comportò la nascita di svariati siti in cui i giocatori condividevano le proprie demo, incluse specializzazioni e regole arbitrarie per il completamento di questi livelli. Il primo sito a comprendere una categoria dedicata al completamento più veloce possibile fu il sito di COMPET-N, fondato da Simon Widlake nel novembre 1994.

speedrun

A seguito del successo della comunità di Doom e dell’uscita di Quake, si crearono due categorie di demo: “100% demos”, che richiedevano l’uccisione di tutti i mostri, e le “runs” in cui il giocatore doveva ignorare tutti gli obbiettivi e finire il livello il più velocemente possibile.

Nel 1997 venne creato il primo Quake Done Quick: la speedrun completa di tutti i livelli alla massima velocità in un unico video, mettendo assieme tutte le migliori performance dei singoli livelli. Questa iniziativa divenne talmente popolare che molte testate videoludiche ne parlarono e ne offrirono copie su cd, popolarizzando così per la prima volta il concetto di speedrun.
Nel 1998 venne fondato il sito speeddemosarchive.com, inizialmente dedicato a Quake. Successivamente, nel 2007, aggiunse la possibilità di caricare speedrun di altri videogiochi fino ad arrivare a oggi.

Nel 1999 furono prodotti e condivisi i primi esempi di Tool-Assisted Speedrun di Doom, che furono rese possibili da Andy “Aurican” Kempling attraverso il rilascio di una versione modificata del codice sorgente del gioco. Questo comportò la fondazione di una branca separata di speedrun, nella quale venivano mostrate delle run ottenute con l’aiuto di programmi esterni al gioco.
Infine, nel 2014 Peter “Pac” Chase, un programmatore e assiduo frequentatore della scena speedrun di GTA, decise nel marzo 2014 di creare lui stesso il sito che avrebbe riunito tutte queste comunità. Attualmente è il sito maggiormente utilizzato, e con all’attivo oltre 16810 giochi e 248861 utenti.

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Le differenze in termini di dati tra la comunità internazionale e quella italiana

L’analisi e il confronto tra la comunità italiana e quella internazionale si svolge sul sito speedrun.com, che rende disponibili nella sezione “Statistics” e “Users” le risorse per una ricerca empirica sugli utenti del sito e sull’evolversi delle attività. A un mese dalla sua apertura al pubblico, avvenuta nel marzo 2014, speedrun.com aveva 114 utenti iscritti, ma rispondeva più a una funzione di forum piuttosto che di leaderboard strutturata come oggi. Sarà solo nel novembre di quell’anno che verranno aggiunte le categorie per giochi e runs, rispettivamente 792 e 12.901 con 1780 utenti.

A un anno dalla fondazione, nel marzo 2015, il sito può già contare 6826 utenti, un incremento del 5887% rispetto agli inizi, e questo stabilirà una tendenza in crescita per tutti gli anni successivi: a marzo 2016 speedrun.com conta 25.601 iscritti e un incremento del 275% rispetto l’anno precedente; l’anno seguente si contano 63.194 iscritti con un aumento percentuale del 146%, un anno dopo ancora 133.115 iscritti e un aumento del 110%. Nel febbraio 2019, undici mesi dopo – poiché le statistiche per marzo ancora non sono complete – si contano 198.300 iscritti con un aumento del 49% rispetto all’anno precedente e del 2805% rispetto alle iscrizioni del primo anno di attività.

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Fino a marzo 2019, la comunità italiana conta 1.043 iscritti, e ha una storia piuttosto recente. I primi account italiani iscritti al sito risalgono al 2014, ma la maggioranza delle iscrizioni è avvenuta tra il 2018 e il 2019.
Nel sito è anche possibile specificare la regione di provenienza, e grazie a questo possiamo avere un’idea della distribuzione sul territorio degli speedrunner italiani.
Il 34% dei totali iscritti italiani ha scelto di non mettere una regione di provenienza, mentre i restanti sono distribuiti nelle varie regioni in maniera quasi sovrapponibile a una classifica per quantità di popolazione per regione, con le tre eccezioni più accentuate che spiccano: la Calabria, l’Abruzzo e il Friuli-Venezia Giulia.

Nel caso di Calabria e Abruzzo, queste due regioni hanno una quantità di speedrunner inferiore a quanto ci si aspetterebbe, mentre il Friuli ne ha di più.
Quello che è particolare notare è che la comunità italiana ad oggi ( settembre 2019) conta 1286 iscritti, mentre le comunità di paesi affini al nostro paese per popolazione, geograficamente e con una base culturale in comune come la Germania, la Francia, il Regno Unito e la Spagna possono contare su comunità molto più numerose: rispettivamente possono contare 8552, 11809, 12205, 1905 utenti.

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In conclusione, ritengo che il mondo delle speedrun sia un argomento estremamente vasto e interessante che meriti di essere valorizzato di più dal contesto italiano e internazionale e con un altissimo potenziale per il futuro, sia da un punto di visto di mero intrattenimento che da un punto di vista accademico.

Articolo a cura di Giulio Casola

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