In occasione dellโ€™anniversario di Her Story, vi proponiamo una corposo intervista a Sam Barlow, scrittore e designer dellโ€™opera.

Sebbene abbia ottenuto dei risultati strepitosi in termini di affluenza, anche la LudonarraCon 2020
ha subito le conseguenza della pandemia globale, e gli organizzatori di Fellow Travellers si sono trovati a dover rimodulare impegni, interviste, incontri virtuali. รˆ per questo motivo che sono rimasto sorpreso quando, a piรน di due settimane dallโ€™evento, nella mia mail รจ comparso un messaggio di Sam Barlow, che mi chiedeva se ero ancora disponibile per lโ€™intervista che avevamo programmato per la LudonarraCon.

Ora, chi legge deve sapere che per me poter parlare con Barlow significa quello che per molti significa poter parlare con Kojima, quindi mi sono leggermente emozionato (leggasi: ho iniziato a saltellare nella stanza alla visione della mail). Di conseguenza, ho cercato di imbastire un vero e proprio dialogo con lโ€™autore inglese, con la speranza di poter restituire un quadro chiaro dei suoi processi creativi, della sua visione del mondo e del suo pensiero. Non so se ci sono riuscito, ma ho comunque avuto qualche informazione in anteprima sul prossimo progettoโ€ฆ

Ho sempre considerato i tuoi giochi dei metroidvania narrativi, stimolato anche dai tuoi continui riferimenti allโ€™importanza di Metroid Prime sulla tua visione del mezzo videoludico. Ti piace come definizione?

Da giovane, ero un patito di immersive sim. Ero il classico hardcore gamer da PC della mia epoca, hai presente il tipo: sono cresciuto videoludicamente con lโ€™idea che il gioco definitivo sarebbe stato totalmente immersivo, senza schermate di caricamento, con lโ€™interfaccia integrata nel racconto o rimossa del tutto, ecc. Quando uscรฌ Metroid Prime (2002), lo trovai sorprendente perchรฉ univa la pulizia ludica di Nintendo a quelle sensazioni tipiche del mondo PC. Era un gioco capace di farti sentire come se fossi lรฌ: ricordo ancora la sensazione di pesantezza dellโ€™arma sul braccio, dato che vedevi fisicamente il protagonista muovere la mano opposta per reggere il tutto.

E poi, allโ€™improvviso, senza affidarsi a una cinematica o che altro, avviene unโ€™esplosione particolarmente brillante e bam, scopri che dentro lโ€™armatura cโ€™รจ una donna; che quel protagonista, in realtร , non sei tu. Ovviamente, questo รจ quello che รจ successo a me, perlomeno. Il ricordo di quellโ€™esperienza mโ€™รจ rimasto impresso a lungo: Metroid Prime aveva un mondo che non si esauriva nel momento in cui interagiva, ma era pieno di segreti, dovevi tenere tutto a mente per capirlo davvero a fondo. Ecco, รจ questo quello che volevo fare.

sam barlow her story intervista telling lies

Eppure, almeno nel tuo percorso creativo piรน indipendente rispetto al passato, si notano tante altre influenze, oltre a quella formale di Metroid Prime. Non cโ€™รจ nulla di piรน recente che ti ha fatto pensare โ€œecco, questa รจ una gran bella ideaโ€?

Allora, ricordo che giocando Gone Home ho pensato una cosa molto simile. Ma non fraintendermi: non sono di quelli che lo considera un capolavoro narrativo, ma lo ritengo incredibilmente coraggioso per quel che ha fatto. Fullbright aveva tolto tutta lโ€™azione, aveva ridotto la mappa, aveva creato un gioco in funzione del racconto, e fare tutto questo, soprattutto anni fa, era tuttโ€™altro che normale. Eppure, una volta finito, non riuscivo a togliermi di dosso la sensazione di aver interagito con blocchi di storie posizionati alla rinfusa rispetto alla mia esplorazione del gioco.

Ti ricordi? Cโ€™erano pezzi di carta, videocassette, fogli e registrazioni sparse in giro in modo quasi ossessivo, e quella casa sembrava piรน un enorme contenitori di sfoghi personali che non un vero luogo, vissuto da una vera famiglia. Ricordo di essere andato a correre, e mentre ero fuori ho pensato โ€œe se rendessi quei testi e quei video i luoghi stessi da esplorare?โ€. รˆ anche da queste riflessioni che รจ nato Her Story, che se ci pensi alla fine รจ un open world dove non scegli dove andare fisicamente ma mentalmente, quale percorso decidi di seguire e a quale quest dedicarti. Ovviamente, la cosa si percepisce di piรน in Telling Lies, dove tutte le suggestioni che ho inserito anche involontariamente in Her Story sono diventate parte integrante del gioco.

Cโ€™รจ questo episodio che racconto sempre: quando ho abbandonato il mondo Tripla A, ho preso un foglio di carta e ho scritto: โ€œcosa non potevo fare prima e cosa posso fare oraโ€. Il mio primo pensiero sono stati tre punti, che ho seguito sia per Her Story che per Telling Lies: non volevo un mondo 3D, volevo fare un gioco sui sottotesti, e non volevo in alcun modo la presenza dei cosiddetti โ€œcambiamenti di statoโ€. E cosรฌ ho fatto.

sam barlow her story intervista telling lies

Immagino sia la piรน banale delle domande, ma dopo ciรฒ che hai detto devo fartela: quali sono le differenze che hai vissuto tra lo sviluppo tripla a e quello indipendente?

Guarda, del tripla A รจ immensamente frustrante la velocitร  di sviluppo. Se in 2\3 anni vieni fuori con qualcosa di importante sei fortunato: devi provare a immaginare come sarร  il futuro, affidandoti a ciรฒ che va di moda in quel periodo, quindi lo fai senza rischiare. Fino a cinque anni fa fare videogiochi tripla A significava ricorrere a un genere, e ciรฒ si traduceva in voci da spuntare sugli elenchi da presentare alla gente: nel mio caso (Silent Hill), il survival horrror nasceva da Alone in the Dark, fortemente ispirato a Lovecraft e a una corposa presenza di testi e informazioni. Poi arriva Capcom e ci infila gli zombie, le munizioni, ecc.. Fu cosรฌ che Silent Hill, sebbene fosse originariamente ideato e presentato come un horror psicologico, doveva avere comunque il fucile a pompa.

Non dico che non si potesse sperimentare, ma si avevano dei limiti francamente immensi. Penso anche a quando iniziรฒ il boom dei cellulari, e via con lโ€™ideazione di nuovi controlli, che aggiungono allโ€™improvviso sei mesi di lavoro per il team. Alla fine di tutto, Her Story lo ricordo come un processo faticosissimo ma divertente, mentre fare il direttore di grandi giochi era un casino. Sono geloso degli screenwriter del cinema: sรฌ, anche quello รจ un mondo imperfetto, ma la gente legge la tua storia e decide se รจ fatta bene. Pensa anche solo alle attenzioni dello studio nel momento creativo: girando il film, tutti guardano la scena, ma nel videogioco sono tutti a fare mille cose, e a volte alcune cose le vedi per la prima volta a gioco completo, mentre altre le hai viste miliardi di volte. La cosa triste รจ che con la CGI รจ il cinema che si sta avvicinando al videogioco e non il contrario.

sam barlow her story intervista telling lies

Ecco, Telling Lies. Rispetto al racconto profondamente intimo di Her Story, il tuo ultimo gioco riesce anche a raccontare quella che, a mio parere, รจ una storia fortemente politica. รˆ voluto?

Ma certo! Telling Lies รจ volutamente politico. La cosa che mi fa ridere, e aziende come Ubisoft sono terribili in questo, รจ che moltissimi dicono sempre robe tipo โ€œin questo gioco ci facciamo una domandaโ€œ,  โ€œguardiamo le cose da tutte le prospettiveโ€œ, ma che vuol dire? I registi e gli scrittori la sanno la domanda, e a questa vogliono dare delle risposte. Io in Telling Lies ed Her Story non mi chiedo se quello che fa il governo รจ bello, io dico โ€œecco cosa fa la sorveglianza governativa alla genteโ€œ. In Telling lies, nello specifico, chiedo prima di studiare cosa succede davvero in queste situazione, e poi faccio esplorare quei temi.

Quando dicono la roba delle prospettive io mโ€™immagino una scultura, e penso che se la guardo da dietro vedo una cosa diversa rispetto a quello che vedo davanti, ma la scultura rimane la stessa. Ecco, io sono interessato a questo tipo di videogiochi, e con Her Story ho cercato di fare proprio questo: ho messo il giocatore in posizioni diverse a seconda della sua ricerca, e lโ€™ho sfidato a tenere tutto insieme, coeso, a capire cosa cโ€™รจ davvero alla fine, indipendentemente da dove guardi. Io sono convinto che lโ€™immaginazione ci aiuti a sopravvivere come razza umana: quando i nostri antenati vedevano lโ€™erba muoversi, non pensavano al vento, ma ipotizzavano subito decine di storie diverse su quali pericoli ci fossero nellโ€™erba. รˆ entusiasmante trovare giocatori che si lasciano sfidare ancora oggi, che esercitano la loro immaginazione.

Anchโ€™io sono fermamente convinto che il racconto sia una cosa innata a livello biologico, che abbiamo lโ€™istinto di narrare, ed รจ per questo che credo che il videogioco si sia lentamente trasformato in questo incredibile insieme di potenzialitร  espressive. In tal senso, รจ davvero sorprendente pensare quante e quali tipologie di racconto investigativo siano presenti in Her Story e Telling Lies. รˆ un caso, frutto solo della buona scrittura, o รจ stato tutto pensato in origine? E non hai paura che un giocatore possa in qualche modo spoilerarsi tutto dallโ€™inizio?

Guarda, prima di scrivere Her Story ho fatto un lavoro lungo ma semplice. Ho studiato il racconto investigativo, e al di lร  dei grandi classici ci sono tre strutture ricorrenti che ho individuato, e nessuna di queste mi sembrava avere ciรฒ che serve per fare quel avevo in mente. Cโ€™รจ il modello Agatha Christie, che cerca di rispondere alla domanda โ€œchi รจ stato?โ€: il lettore si sovrappone al protagonista, e fa un percorso parallelo di risoluzione dellโ€™indagine, che culmina con la scoperta dellโ€™assassino o del criminale.

Poi cโ€™รจ il modello Colombo, che invece ribalta totalmente le cose: tu, lettore, allโ€™inizio vedi chi ha commesso il crimine, sai chi รจ stato, ma non sai come. Ecco, รจ a quella domanda che risponde il racconto di questo modello: โ€œcome?โ€. รˆ un modello ancora molto in voga, si pensi solo a CSI. Poi cโ€™รจ quello alla True Detective, dove non interessa a nessuno di chi e come, ma ci si chiede il โ€œperchรฉ?โ€. Non solo dei criminali, ma dei protagonisti stessi. Ecco, quello che ho cercato di fare รจ sostanzialmente un rimescolare queste strutture, rendendole possibili ma mai obbligatorie, a seconda di come lโ€™istinto investigativo del giocatore lo porta a esplorare i miei mondi di gioco.

Non mi preoccupa molto far sapere dopo due minuti come โ€œfinisce il giocoโ€: Breaking Bad allโ€™inizio ti โ€œspoileraโ€ le parti successive, Kubrick con Lolita ha fatto lo stesso, questa โ€œcultura dello spoilerโ€ non mi tocca. Non credo, in generale, in una versione โ€œcanonicaโ€ delle storie, perchรฉ ci sono mille modi di viverle: questo genere di storie, soprattutto, a volte puoi predire un evento, a volte esserne sorpreso, altre volte ricevere conferme.

Mi dispiace dover chiudere, ma lo faccio con una domanda un poโ€™ banale ma che non posso trattenere a lungo: il tuo prossimo gioco? Sarร  sul modello di Telling Lies ed Her Story, o cambierai qualcosa?

Ahahah, chiedi pure! Guarda, a me fa impazzire come in questo settore se cambi la modalitร  di ricarica dellโ€™arma hai creato un altro gioco, mentre per tutti Telling Lies ed Her Story sono lโ€™uno il riciclo dellโ€™altro, quando anche solo la presenza di un โ€œtempo massimoโ€ e il โ€œrewindโ€ cambiano completamente lโ€™approccio e il design. Quindi, in sinceritร , ti dico che sรฌ, cambierรฒ la formula, anche se non so quanto tutto questo verrร  effettivamente visto come uno stacco dal passato. Il gioco avrร  comunque tinte fortemente horror, e sarร  nettamente piรน cinematografico degli ultimi.

Grazie mille, Sam! Alla prossima allora, e in bocca al lupo per il nuovo progetto!

Grazie a voi per la disponibilitร  e per il vostro tempo!