In occasione dellโanniversario di Her Story, vi proponiamo una corposo intervista a Sam Barlow, scrittore e designer dellโopera.
Sebbene abbia ottenuto dei risultati strepitosi in termini di affluenza, anche la LudonarraCon 2020
ha subito le conseguenza della pandemia globale, e gli organizzatori di Fellow Travellers si sono trovati a dover rimodulare impegni, interviste, incontri virtuali. ร per questo motivo che sono rimasto sorpreso quando, a piรน di due settimane dallโevento, nella mia mail รจ comparso un messaggio di Sam Barlow, che mi chiedeva se ero ancora disponibile per lโintervista che avevamo programmato per la LudonarraCon.
Ora, chi legge deve sapere che per me poter parlare con Barlow significa quello che per molti significa poter parlare con Kojima, quindi mi sono leggermente emozionato (leggasi: ho iniziato a saltellare nella stanza alla visione della mail). Di conseguenza, ho cercato di imbastire un vero e proprio dialogo con lโautore inglese, con la speranza di poter restituire un quadro chiaro dei suoi processi creativi, della sua visione del mondo e del suo pensiero. Non so se ci sono riuscito, ma ho comunque avuto qualche informazione in anteprima sul prossimo progettoโฆ
Ho sempre considerato i tuoi giochi dei metroidvania narrativi, stimolato anche dai tuoi continui riferimenti allโimportanza di Metroid Prime sulla tua visione del mezzo videoludico. Ti piace come definizione?
Da giovane, ero un patito di immersive sim. Ero il classico hardcore gamer da PC della mia epoca, hai presente il tipo: sono cresciuto videoludicamente con lโidea che il gioco definitivo sarebbe stato totalmente immersivo, senza schermate di caricamento, con lโinterfaccia integrata nel racconto o rimossa del tutto, ecc. Quando uscรฌ Metroid Prime (2002), lo trovai sorprendente perchรฉ univa la pulizia ludica di Nintendo a quelle sensazioni tipiche del mondo PC. Era un gioco capace di farti sentire come se fossi lรฌ: ricordo ancora la sensazione di pesantezza dellโarma sul braccio, dato che vedevi fisicamente il protagonista muovere la mano opposta per reggere il tutto.
E poi, allโimprovviso, senza affidarsi a una cinematica o che altro, avviene unโesplosione particolarmente brillante e bam, scopri che dentro lโarmatura cโรจ una donna; che quel protagonista, in realtร , non sei tu. Ovviamente, questo รจ quello che รจ successo a me, perlomeno. Il ricordo di quellโesperienza mโรจ rimasto impresso a lungo: Metroid Prime aveva un mondo che non si esauriva nel momento in cui interagiva, ma era pieno di segreti, dovevi tenere tutto a mente per capirlo davvero a fondo. Ecco, รจ questo quello che volevo fare.
Eppure, almeno nel tuo percorso creativo piรน indipendente rispetto al passato, si notano tante altre influenze, oltre a quella formale di Metroid Prime. Non cโรจ nulla di piรน recente che ti ha fatto pensare โecco, questa รจ una gran bella ideaโ?
Allora, ricordo che giocando Gone Home ho pensato una cosa molto simile. Ma non fraintendermi: non sono di quelli che lo considera un capolavoro narrativo, ma lo ritengo incredibilmente coraggioso per quel che ha fatto. Fullbright aveva tolto tutta lโazione, aveva ridotto la mappa, aveva creato un gioco in funzione del racconto, e fare tutto questo, soprattutto anni fa, era tuttโaltro che normale. Eppure, una volta finito, non riuscivo a togliermi di dosso la sensazione di aver interagito con blocchi di storie posizionati alla rinfusa rispetto alla mia esplorazione del gioco.
Ti ricordi? Cโerano pezzi di carta, videocassette, fogli e registrazioni sparse in giro in modo quasi ossessivo, e quella casa sembrava piรน un enorme contenitori di sfoghi personali che non un vero luogo, vissuto da una vera famiglia. Ricordo di essere andato a correre, e mentre ero fuori ho pensato โe se rendessi quei testi e quei video i luoghi stessi da esplorare?โ. ร anche da queste riflessioni che รจ nato Her Story, che se ci pensi alla fine รจ un open world dove non scegli dove andare fisicamente ma mentalmente, quale percorso decidi di seguire e a quale quest dedicarti. Ovviamente, la cosa si percepisce di piรน in Telling Lies, dove tutte le suggestioni che ho inserito anche involontariamente in Her Story sono diventate parte integrante del gioco.
Cโรจ questo episodio che racconto sempre: quando ho abbandonato il mondo Tripla A, ho preso un foglio di carta e ho scritto: โcosa non potevo fare prima e cosa posso fare oraโ. Il mio primo pensiero sono stati tre punti, che ho seguito sia per Her Story che per Telling Lies: non volevo un mondo 3D, volevo fare un gioco sui sottotesti, e non volevo in alcun modo la presenza dei cosiddetti โcambiamenti di statoโ. E cosรฌ ho fatto.
Immagino sia la piรน banale delle domande, ma dopo ciรฒ che hai detto devo fartela: quali sono le differenze che hai vissuto tra lo sviluppo tripla a e quello indipendente?
Guarda, del tripla A รจ immensamente frustrante la velocitร di sviluppo. Se in 2\3 anni vieni fuori con qualcosa di importante sei fortunato: devi provare a immaginare come sarร il futuro, affidandoti a ciรฒ che va di moda in quel periodo, quindi lo fai senza rischiare. Fino a cinque anni fa fare videogiochi tripla A significava ricorrere a un genere, e ciรฒ si traduceva in voci da spuntare sugli elenchi da presentare alla gente: nel mio caso (Silent Hill), il survival horrror nasceva da Alone in the Dark, fortemente ispirato a Lovecraft e a una corposa presenza di testi e informazioni. Poi arriva Capcom e ci infila gli zombie, le munizioni, ecc.. Fu cosรฌ che Silent Hill, sebbene fosse originariamente ideato e presentato come un horror psicologico, doveva avere comunque il fucile a pompa.
Non dico che non si potesse sperimentare, ma si avevano dei limiti francamente immensi. Penso anche a quando iniziรฒ il boom dei cellulari, e via con lโideazione di nuovi controlli, che aggiungono allโimprovviso sei mesi di lavoro per il team. Alla fine di tutto, Her Story lo ricordo come un processo faticosissimo ma divertente, mentre fare il direttore di grandi giochi era un casino. Sono geloso degli screenwriter del cinema: sรฌ, anche quello รจ un mondo imperfetto, ma la gente legge la tua storia e decide se รจ fatta bene. Pensa anche solo alle attenzioni dello studio nel momento creativo: girando il film, tutti guardano la scena, ma nel videogioco sono tutti a fare mille cose, e a volte alcune cose le vedi per la prima volta a gioco completo, mentre altre le hai viste miliardi di volte. La cosa triste รจ che con la CGI รจ il cinema che si sta avvicinando al videogioco e non il contrario.
Ecco, Telling Lies. Rispetto al racconto profondamente intimo di Her Story, il tuo ultimo gioco riesce anche a raccontare quella che, a mio parere, รจ una storia fortemente politica. ร voluto?
Ma certo! Telling Lies รจ volutamente politico. La cosa che mi fa ridere, e aziende come Ubisoft sono terribili in questo, รจ che moltissimi dicono sempre robe tipo โin questo gioco ci facciamo una domandaโ, โguardiamo le cose da tutte le prospettiveโ, ma che vuol dire? I registi e gli scrittori la sanno la domanda, e a questa vogliono dare delle risposte. Io in Telling Lies ed Her Story non mi chiedo se quello che fa il governo รจ bello, io dico โecco cosa fa la sorveglianza governativa alla genteโ. In Telling lies, nello specifico, chiedo prima di studiare cosa succede davvero in queste situazione, e poi faccio esplorare quei temi.
Quando dicono la roba delle prospettive io mโimmagino una scultura, e penso che se la guardo da dietro vedo una cosa diversa rispetto a quello che vedo davanti, ma la scultura rimane la stessa. Ecco, io sono interessato a questo tipo di videogiochi, e con Her Story ho cercato di fare proprio questo: ho messo il giocatore in posizioni diverse a seconda della sua ricerca, e lโho sfidato a tenere tutto insieme, coeso, a capire cosa cโรจ davvero alla fine, indipendentemente da dove guardi. Io sono convinto che lโimmaginazione ci aiuti a sopravvivere come razza umana: quando i nostri antenati vedevano lโerba muoversi, non pensavano al vento, ma ipotizzavano subito decine di storie diverse su quali pericoli ci fossero nellโerba. ร entusiasmante trovare giocatori che si lasciano sfidare ancora oggi, che esercitano la loro immaginazione.
Anchโio sono fermamente convinto che il racconto sia una cosa innata a livello biologico, che abbiamo lโistinto di narrare, ed รจ per questo che credo che il videogioco si sia lentamente trasformato in questo incredibile insieme di potenzialitร espressive. In tal senso, รจ davvero sorprendente pensare quante e quali tipologie di racconto investigativo siano presenti in Her Story e Telling Lies. ร un caso, frutto solo della buona scrittura, o รจ stato tutto pensato in origine? E non hai paura che un giocatore possa in qualche modo spoilerarsi tutto dallโinizio?
Guarda, prima di scrivere Her Story ho fatto un lavoro lungo ma semplice. Ho studiato il racconto investigativo, e al di lร dei grandi classici ci sono tre strutture ricorrenti che ho individuato, e nessuna di queste mi sembrava avere ciรฒ che serve per fare quel avevo in mente. Cโรจ il modello Agatha Christie, che cerca di rispondere alla domanda โchi รจ stato?โ: il lettore si sovrappone al protagonista, e fa un percorso parallelo di risoluzione dellโindagine, che culmina con la scoperta dellโassassino o del criminale.
Poi cโรจ il modello Colombo, che invece ribalta totalmente le cose: tu, lettore, allโinizio vedi chi ha commesso il crimine, sai chi รจ stato, ma non sai come. Ecco, รจ a quella domanda che risponde il racconto di questo modello: โcome?โ. ร un modello ancora molto in voga, si pensi solo a CSI. Poi cโรจ quello alla True Detective, dove non interessa a nessuno di chi e come, ma ci si chiede il โperchรฉ?โ. Non solo dei criminali, ma dei protagonisti stessi. Ecco, quello che ho cercato di fare รจ sostanzialmente un rimescolare queste strutture, rendendole possibili ma mai obbligatorie, a seconda di come lโistinto investigativo del giocatore lo porta a esplorare i miei mondi di gioco.
Non mi preoccupa molto far sapere dopo due minuti come โfinisce il giocoโ: Breaking Bad allโinizio ti โspoileraโ le parti successive, Kubrick con Lolita ha fatto lo stesso, questa โcultura dello spoilerโ non mi tocca. Non credo, in generale, in una versione โcanonicaโ delle storie, perchรฉ ci sono mille modi di viverle: questo genere di storie, soprattutto, a volte puoi predire un evento, a volte esserne sorpreso, altre volte ricevere conferme.
Mi dispiace dover chiudere, ma lo faccio con una domanda un poโ banale ma che non posso trattenere a lungo: il tuo prossimo gioco? Sarร sul modello di Telling Lies ed Her Story, o cambierai qualcosa?
Ahahah, chiedi pure! Guarda, a me fa impazzire come in questo settore se cambi la modalitร di ricarica dellโarma hai creato un altro gioco, mentre per tutti Telling Lies ed Her Story sono lโuno il riciclo dellโaltro, quando anche solo la presenza di un โtempo massimoโ e il โrewindโ cambiano completamente lโapproccio e il design. Quindi, in sinceritร , ti dico che sรฌ, cambierรฒ la formula, anche se non so quanto tutto questo verrร effettivamente visto come uno stacco dal passato. Il gioco avrร comunque tinte fortemente horror, e sarร nettamente piรน cinematografico degli ultimi.
Grazie mille, Sam! Alla prossima allora, e in bocca al lupo per il nuovo progetto!
Grazie a voi per la disponibilitร e per il vostro tempo!