La prossima uscita del remake di Mafia ci spinge a farci alcune domande sulle modalità di rappresentazione del fenomeno: ecco l’intervista a Marcello Ravveduto

Sono mesi caldi per la rappresentazione delle mafie nel videogioco: prima il rilancio di Mafia II, completo di una nuova veste grafica; poi la pagina Deputati PD ha pubblicato un post tragicamente comico contro il videogioco MafiaCity; e infine mancano poche settimane al lancio del remake del primo, storico Mafia: the City of Lost Heaven.

A molti italiani capita spesso di osservare da questo lato dell’oceano certe diatribe culturali a stelle e strisce, chiedendoci perché e percome fenomeni come il “blackface” generino tante discussioni e rabbia: modalità e pratiche che abbiamo in qualche modo importato, che subiamo in quanto colonia di quell’enorme impero culturale, soprattutto dal punto di vista mediatico, conosciuto come Stati Uniti.

Nel caso della mafia, almeno all’inizio, è accaduto l’opposto: nonostante le mille differenze locali, abbiamo esportato (come conseguenza della massiccia emigrazione) questo atipico brand in tutto il mondo, e da decenni oramai al “pizza pasta e mandolino” capita di aggiungere, casualmente, il “mafia”. Eppure, anche in questo caso “subiamo” da decenni rappresentazioni del fenomeno mafioso immaginate, raccontate e pensate da produttori e pubblici statunitensi. Come mai? Ho fatto questa e altre domande a Marcello Ravveduto, docente di Public & Digital History all’Università di Salerno e autore del saggio “Lo Spettacolo della mafia. Storia di un immaginario tra realtà e finzione“, che mi ha accompagnato in un approfondimento interessante su questi temi.

Professore, partiamo dalla vicenda che ha scatenato le discussioni degli ultimi giorni: cosa ne pensa del problema “Mafia City istiga alla criminalità”?

Purtroppo, spesso la politica agisce senza conoscere a fondo i contesti sui quali cerca di intervenire. Questo tipo di produzioni sono giocate da migliaia o milioni di persone, e un approccio moralista ha spesso risultati opposti. La domanda da porsi è “perché vendono?”, e la risposta deriva dalla forza delle loro capacità narrative, che purtroppo spesso la politica non riconosce perché moderne, giovani, recenti, quindi distanti. Inoltre, ci sono lenti culturali che fanno leggere solo certi fenomeni in un modo rispetto a un altro: perché il gioco sulla mafia determina una presa di posizione e quello post-apocalittico o militare no? Si uccidono sempre delle persone in maniera anche più cruenta, eppure nessuno dice niente. Si pensi al caso di giochi come Plague Inc.: nessuno ha mai detto una parola a riguardo, ma la sua pubblicazione e diffusione, nell’attuale pandemia, sicuramente farebbe sollevare più di un dubbio. Il racconto della mafia, visto il nostro contesto culturale, ha invece un impatto diverso, fa scalpore, è più esposta. Di nuovo, ciò che bisogna chiedersi è il perché di questo successo, e investire per nuove forme di intrattenimento e comunicazione che al contempo veicolino bene cosa significa mafia e mafiosità: in Italia, purtroppo, questa lungimiranza manca.

Intende tipo un finanziamento pubblico? Investimenti nella ricerca? Recentemente si è persino cercato di cancellare il First Playable Fund…

Sì, manca qualcosa. A Praga, per esempio, gli studiosi delle digital humanities collaborano con studi nazionali e imprese di tutto il mondo per produrre videogiochi ed esperienze narrative dal grande richiamo internazionale, ben curate e approfondite. Ma non robe noiose eh, proprio giochi interessanti con tante attenzioni interne al come vengono rappresentati certi contesti. Oramai, tra le schede storiche di Call of Duty e i tour virtuali di Assassin’s Creed, si è già visto di tutto.

Eppure, il gioco effettivamente non sembra brillare per qualità nella rappresentazione, anzi…

Questo conferma il fatto che bisogna sviluppare nuove competenze per evolvere il mercato che produce questi giochi. Se penso al caso di Mafia City, non posso non considerare che è stato attaccato dalla politica perché il racconto della criminalità è sempre sotto i riflettori e può essere un buon tema per la propaganda di un partito. Ma il vero problema è che il gioco non è stato preparato con persone competenti e forse non interessava farlo. Eppure questo campo va coltivato, soprattutto dalla politica, perché crea lavoro, opportunità, sviluppo.

Sembra credere molto in questa forma espressiva.

Il videogioco è uno dei medium del futuro, entra nelle case di tutti. Soprattutto, è un mezzo espressivo che crea delle comunità virtuali, e questo è un nodo cruciale: la società digitale può influenzare e formare l’individuo. Il gioco è uno strumento importantissimo, non bisogna averne paura. Purtroppo la politica, inesperta, priva di visione e in ritardo rispetto alla velocità dei fenomeni culturali, vede solo la punta dell’iceberg. Il videogioco potrebbe essere un utile strumento per esaltare il patrimonio culturale locale. Credo che sia necessario investire nella ricerca, le università dovrebbero fare degli spin-off con le imprese del settore videoludico e formare nuove figure professionali!

Perché non è stato prodotto il videogioco di Gomorra o di Romanzo Criminale che hanno ottenuto un indiscutibile successo crossmediale? Pensate che dal romanzo de Gli Intoccabili sono venuti fuori la serie TV, il fumetto, il film, il videogioco. Purtroppo questo medium soffre ancora di un pregiudizio che può provocare richieste di censura per chi produce, con un attacco moralista da parte di chi critica. È comprensibile perché la mafia ha inferto una ferita terribile nel tessuto etico, sociale e civile del paese, ma bisogna cominciare sanare questo dolore anche accettando nuove forme di narrazioni.

Cosa pensa, invece, della mafia rappresentata dalla serie videoludica più famosa, quella attualmente nelle mani di Hangar 13?

La mafia rappresentata da quei giochi è la mafia americana, ossia un vero e proprio mito secolarizzato, totalmente distante da quanto effettivamente sia stata e sia l’organizzazione criminale nella realtà. È interessante il lavoro che la saga ha svolto nel tempo, perché sviluppandosi la componente ludica e narrativa, si è anche evoluto il tipo di mafia rappresentata. Un’evoluzione che segue la crescita narrativa avvenuta nei media degli USA: dalla cosca mafiosa di stampo italiano si è passati ad organizzazioni. Oggi hanno maggiore visibilità per le organizzazioni criminali sud americane o le gang dei “coloured”, ossia delle minoranze etniche statunitensi. Ma l’immaginario della mafia narrata nei decenni passati è ancora forte. Senza dimenticare che il termine oggi è un ombrello semantico: i narcos messicani per dare valore ai boss non li chiamano jefe ma capo; l’utilizzo della lingua italiana, ovvero quella della mafia, serve a “nobilitarne” la figura.

Va considerato inoltre che il racconto statunitense della mafia è anche una storia di integrazione razziale attraverso l’uso strategico della violenza: chi era tagliato fuori dalla società perché diverso e immigrato, conquistava protagonismo sociale anche grazie al controllo di imprese criminali che hanno partecipato di fatto allo sviluppo dell’economia americana. Su questo esiste negli USA una memorialistica infinita sia da parte dei mafiosi che delle forze di polizia. Basti pensare che a Las Vegas c’è persino un museo dedicato alla mafia – cosa che qui da noi sarebbe considerata una follia, con un percorso che alterna azioni criminali e strategie repressive del Federal Bureau fino ad arrivare nelle ultime stanze in cui i mafiosi sono scomparsi (un mito del passato) e rimangono visibili e attuali solo le attività di controllo della polizia. Ecco, la forza di Mafia (il primo) si fonda sulla connessione tra gioco e giocatore attraverso l’attivazione di un immaginario molto diffuso e riconoscibile che ha ormai assunto un respiro globale in termini di mercato.